Team Ninja BOSS 早矢仕洋介近日接受了Kikizo访问时,透露忍龙系列仍会继续下去,并期待为两大平台的玩家带来全新作品.此外早矢表示《忍龙Σ2》将会修正NG2中的敌人AI问题,同时也谈及了Koei与Tecmo合併的看法,并再次明确表示《忍龙Σ2》PS3独佔,不会有XB360完全版或DLC.
Kikizo: 在许多玩家眼裡 Team Ninja的作品看起来更像是板垣伴信自己的,而非Team Ninja.对此Team Ninja 有什么想法?
早矢: 好游戏是团队的努力成果.个人可以有自己的洞察力与创造力,但归根到底这仍是整个团队的努力成果.我认为不但Team Ninja 的血统与本质从来没有变过,内部人员也没有变化.改变的只是领导层罢了. 举个例子,正与我一起开发《忍龙Σ2》的大部份工作人员,也曾参与《忍龙2》製作.所以不存在完全不同开发组这种说法.当然,我们也强烈希望可以开展一个全新品牌,但这仍然必须确保Team Ninja 的血统保持不变.
Kikizo: Team Ninja的其他新项目情况怎么样?就是板垣伴信很久前提及过,但至今还没有确切消息的《DOA Code:Cronus》与《Project Progressive》.
早矢: 我认为作为游戏製作人与设计者,我们不开展这些项目只是因为它没有价值,而如果我们开展就是因为它能够为我们的FANS提供娱乐.这种方针不仅是适用《忍龙》系列,还适用我们其他作品.而延续这一方向是我的责任.
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Kikizo: 那我们讨论一下关于Koei与Tecmo的合併.Koei在日本有许多大受欢迎的作品,例如无双系列.你会担心Tecmo 方面会与Koei构成竞争吗? 早矢: 关于合併,我对将来有更乐观的展望.显然,这不是我能够直接控制的.但这能够吸纳更多的资源,更好地汇集我们各自的资产,而且会有更好的境遇.当我们的团队提出一个新想法时,我们现在不但可以考虑Team Ninja自己的资源,而且可以考虑是否有机会能与Koei的团队一起进行合作.因为我们可以与Koei个别团队一起工作,所以我并不认同这是一种竞争.而这对我们(Tecmo)与Team Ninja的前景都有著更多的积极意义.
Kikizo: 那么PS3的《忍龙Σ2》你会否对其作出任何重大改变? 早矢: 基本上,游戏本身是没有改变的.除了一些追加内容外,单人模式仍然是以隼龙为主.而在线合作模式与这是完全分开的,玩家可以与来自DOA的绫音或者来自忍龙DS的Momiji合作完成任务.
Kikizo: 《忍龙2》中的敌人AI有时似乎会出现问题,那么相信在合作模式里确保敌人动作完全正常运作对你来说是个巨大挑战吧? 早矢: 这个问题在Team Ninja内部也被提及过,我们正为《忍龙Σ2》的AI努力工作.在这个方面我们会作出调整,用于《忍龙Σ2》的游戏引擎会在《忍龙2》的基础上作出升级,并在其中加入在线合作模式.显然,我们已经爲许多在《忍龙2》中出现的漏洞作出考虑,为了修补这些问题,我们为此投入大量人力与研究.所以我们谈及到AI问题,并想方设法把它提升到一个水平,使其不会成为游戏里的漏洞.
Kikizo: 你们曾否考虑过把《忍龙Σ2》以类似《忍龙 黑》的形式重新登陆XB360,或者日后提供DLC下载,使360玩家也能体验游戏的新要素? 早矢: 我对支持我们的XB360 FANS感到抱歉,因为这些都是PS3独佔的.敬畏地说,我们希望把这些资源与其他主机一起分享.我认为《忍龙Σ2》推出市场已经或多或少有些晚了,相当一部份玩家已经在XB360上万过《忍龙2》.较迟发售,忍龙FANS与ACT玩家的要求会更多,就这点我们必须增加一个新章节,而不能爲某些玩家只作重整升级游戏内容,简单地称作《忍龙 黑》.在这点上,我们必须把我们自己提升到下一个新水平,然后再为两个平台的玩家带来全新的作品.我认为在这方式下我们的时间与精力将能够更好地利用.
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Kikizo: 你认为日本在创作全球违规内容方面的能力是变好了还是变差了? 早矢: 我想我与大家都认同日本的确已经落后了.我认为问题在于平衡良好的国际理念与跟上开发技术.日本人可能会有不错理念,但他们在技术方面往往未能跟上.我是指谁能击败任天堂与他们的产品,对不?然而,在过去的黄金时期,所有的理念都能够较易地製作成游戏,这是因为当时的硬件限制.我认为虽然还有不少伟大的理念在计划上,但要使之成为全球成功的游戏,就必须提高新技术,而这对厂商来说是困难的.
Kikizo: 板垣伴信曾经说过《忍龙2》将会是系列的最后一作.你认为你会继续推出《忍龙3》并超越他吗? 早矢: 无需顾及板垣之前说过什么,只要到了适当时机,消费者与玩家期望看到忍龙进入全新篇章.我们认为回应玩家要求,并继续为ACT玩家和FANS带来新乐趣是我们的责任.我们也已经感觉到这种诉求,因此我们会为系列的将来继续努力的.