SAM报导;来源:巴哈姆特
自2002年xbox正式在台推出至今已历6个年头,期间台湾微软代理引进了许许多多xbox与xbox360的游戏,并积极的进行游戏的中文化。本次巴哈姆特gnn特别访问到负责一系列游戏中文化的台湾微软娱乐暨装置事业处产品研发部负责人张书良,一探游戏中文化制作上的秘辛。
注:张书良以下简称“张”
个人与团队基本介绍部分
g:可否请您简单自我介绍?
张:我是台湾微软娱乐暨装置事业处产品研发部负责人张书良,进入台湾微软工作已经11年,一开始是任职于行销部门,后转任产品研发部门。目前领导产品研发部负责台湾微软娱乐暨装置事业处各种软硬件产品的研发与测试工作。
g:产品研发部是何时成立的?
张:大约是在11年前成立的,首款负责中文化的是《帝国时代(Age of Empires)》。
《帝国时代》
g:目前部门总共有多少成员分为几个小组?
张:一般编制大约是15人,案子多的时候会增加到19~20人。
编组基本上是动态的,会视当时的工作而定。
制作人-彭雅慧制作人
-林世唯制作人
-林正得
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g:主要负责的业务包括哪些?
张:产品研发部负责的业务很多,除了包括玩家比较熟悉的游戏之外,还包括xbox360系统软体的研发测试,例如前不久才刚释出的《xbox新体验(newxboxexperience)》。而且不只是单纯的中文化与测试,我们也会针对繁体中文地区的需求进行新功能的开发。
举例来说,目前xbox360系统软体只提供注音输入法,对于不使用注音符号的香港玩家来说,等于是没有办法在xbox360上使用中文输入功能。因此我们目前正在着手进行xbox360其他中文输入法的研发,希望能尽快让香港玩家也能使用中文输入功能。
除了软体产品之外,产品研发部也负责键盘与滑鼠等硬体产品的测试工作。
g:曾经手完成的中文化游戏有哪些?
张:我个人第1款经手的中文化游戏是PC版的《神话时代(age of my thology)》,当时整个部门只有3个人,因此工作相当忙碌。最后一款经手的中文化游戏是xbox360《炽焰帝国:毁灭之环(kingdom under fire:circle of doom)》。
《神话世纪》
《炽焰帝国:毁灭之环》
游戏中文化作业部分
g:如何挑选中文化游戏?
张:原则上我们是希望微软自家所研发的游戏能全面中文化,目前为止大致上都能达成这个目标,只有少部分游戏例外,像是《质量效应(mass effect)》因为原厂的坚持所以最后并没有中文化。至于协力厂商开发微软发行的游戏,我们会与协力厂商接洽,也是尽量朝中文化的目标努力,不过这部分的变数较多。
质量效应
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g:每款游戏的中文化约需花费多少人力、时间与成本?
张:每款游戏的中文化制作大概需要动用产品研发部3-5名工作人员,大致上分为中文化制作人1名,中文化经理1名,程式与测试人员2-3名。人员编制会因为制作规模的不同而增减,像是《失落的奥德赛(Lost Odyssey)》因为制作规模庞大而且内容包含细腻的文学创作,因此动用了6-7人,还请了专门翻译日本文学作品的专家来帮忙审视内容。
《失落的奥德赛》
每款游戏中文化大约需要3个月到半年的时间,原则上是以同步推出为目标,因此在开发阶段就必须展开中文化的制作。所需时间除了受制作规模左右之外,还要看原厂的规划而定。像《蓝龙(Blue Dragon)》当初之所以会晚日文版近半年推出,主要是因为原厂决定专注于日文版的上市,因此延后了中文版的制作。后来《失落的奥德赛》虽然还是因为原厂规划所以没办法与日文版同步,不过已经能与英文版同步,比《蓝龙》快很多。
《蓝龙》
中文化的制作成本单从产品研发部这边很难确切估算。在xbox360游戏部分,原则上是尽可能达成全面中文化的目标,所以并不会因为销售量高低来决定是否中文化。
以往的游乐器游戏,因为玩家大都已经习惯日文或英文,所以中文化这块并不受重视。不过自从xbox360推出后这两年中文化游戏逐渐普及,玩家的习惯经逐渐改变,中文化也越来越受到大家的重视,因此全面中文化的目标算是我们给玩家的一个承诺。
g:中文化的作业流程分为哪几个部分?各需要多少人力与时间?
张:基本上可以分为3个阶段,包括程式规划阶段、中文化翻译阶段与测试阶段。
在人力规划部分,除了程式人员是3个阶段都不可或缺的人手之外,其余人员会随着进度而动态调配。每个人手头上通常不止一个专案在进行,只不过阶段不同,
中文化作业流程
中文化人力配置
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g:哪些部分是由团队自行完成?哪些部分会外包?
张:会外包的工作主要是翻译,之外还有游戏包装封面的设计。
文字语言翻译部分
g:每款中文化游戏所收录的字数大概有多少?
张:因为中文化的游戏也包括xbox live游乐场游戏,因此范围相当大。xbox live游乐场游戏大概只有几千字,一般套装游戏通常是3万字起跳,最多可达50-60万字。
g:翻译过程中会遭遇到哪些问题?
张:最常见的问题是翻译出来的内容风格不一致。因为游戏中文化的制作规模庞大且时间紧凑,因此在翻译外包时通常是多人一同完成,但是每个人的翻译风格不同,有时候差异大到一眼就能看得出来。当发生这种状况时,中文化经理就必须去协调外包公司解决。
另外,因为在翻译阶段并没有办法直接对照游戏内容,因此常常会无法确定人物的性别或是武器道具的效用等细节,而导致翻译的结果与实际内容有所偏差,这部分都需要测试人员在测试阶段逐一确认并更正。除此之外,在翻译日文时还有许多直接翻译所无法忠实呈现的状况,这部分在先前的研讨会中有举出很多例子可以参考,这边就不赘述。
g:在英文与日文的翻译上会有哪些不同之处?
张:在英日文的差异部分,比较常碰到的问题是究竟要选择以哪一种语言来中文化。
当初在进行《生死格斗4(dead or alive4)》的中文化时,因为游戏是采用英日多国语言同步推出的方式制作,而且部门中大家都熟悉英文,因此是拿英文来翻译成中文,不过后来玩家普遍的评价都不好。后来我们自己也有检讨原因,主要是因为游戏是日本厂商制作的,从日文翻译成英文时含意就已经有所偏差,从英文翻译成中文时又差更多,所以效果并不好。
《生死格斗4》
所以后来我们在遇到类似状况时,都改以日文来翻译成中文,尤其是像《蓝龙》、《失落的奥德赛》等文字占游戏比重很大的游戏更是不能轻忽。不过改用日文来翻译又会产生新的挑战,包括如何确保日文翻译人员的质与量,以及游戏测试时的语言障碍。
虽然台湾懂日文的人很多,不过游戏中文化的作业规模庞大,而且不像一般小说是连贯性的,因此翻译的难度相对来说比较高。当遇到《蓝龙》、《失落的奥德赛》之类动辄数十万字的游戏时,如何确保够多足以担当翻译工作的人才就是很大的挑战。
另一方面,由于产品研发部成员大部分都不懂日文,但是在测试时测试人员必须清楚掌握中文译文是否正确对应到日文原文,因此语言障碍就成了测试阶段的一大挑战。为了确保中文化的品质,因此制作时我们会聘请专门从事日文翻译的自由作家来帮忙。
其中最值得一提的就是《失落的奥德赛》短篇小说《千年之梦》的中文化。
有玩过《失落的奥德赛》的玩家,应该都会对《千年之梦》感人的文字留下深刻的印象。不过其实当初外包出去的翻译稿送回来时,读起来一点也不感人。因为翻译内容虽然正确,但是原文那种细腻感性的笔触在翻译后都不见了。因此后来我们请了专门从事日本文学作品翻译的专业作家下了很大的功夫去润饰,才得到玩家所看到的最终成果。
《千年之梦》润饰前
《千年之梦》润饰后
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其实不只是日文翻译,就算是比较熟悉的英文,在翻译过程中也会遇到很多挑战,像是最近推出的《班桌熊大冒险3:改造大作战(banjo-kazooie:nuts&bolts)》里头用了很多典故跟俚语,没玩透先前系列作其实很难理解,要怎么转换成台湾玩家习惯的用语也是一大考验。因此当初在中文化时,我们一群人都绞尽脑汁在思考最合适的翻译。
《班桌熊大冒险3:改造大作战》
g:如何决定是否要将语音中文化?
张:关于是否要将语音中文化的问题,在网路上是个争论已久的议题,对我们来说其实也是个复杂的决策过程,究竟是好是坏其实很难有个标准答案。而且真正着手进行时还必须考虑到台湾以外的另一个繁体中文市场,也就是香港,因为香港玩家并不习惯国语配音。所以像《光环3》最后我们在香港推出了英文语音搭配中文字幕的版本来解决。
考虑是否将语音中文化的准则大致上可归纳为两点,其一是玩家需求,其二是玩家年龄层。前者以《光环3(halo3)》为例,因为游戏中非常依赖语音的指示,而且这些讯息大都不会以字幕呈现,如果语音不中文化的话,玩家可能会漏失很多的讯息。
《光环3》
后者以《超级大明星(you”reinthemovies)》为例,因为游戏的玩法是照着导演指示来演出,如果听不懂这些夸张逗趣的语音指示,游玩的气氛会大打折扣。而且这类阖家欢乐的派对游戏必须考虑到低年龄层玩家,只把文字讯息中文化很难让这类玩家接受。
《超级大明星》
也正因为语音对《超级大明星》的整体气氛影响很大,因此这款游戏我们也特别针对香港玩家制作了粤语字幕与配音,不但聘请香港配音员来台录制语音,还找了在台工作的纯正香港人替粤语翻译品质把关,检视字幕与配音是否真正符合香港当地的习惯。
其实不只是《超级大明星》,有些xboxlive游乐场游戏的翻译也会特别针对香港玩家的需求调整,像扑克牌游戏很多术语在台湾与香港就不一样,制作时会个别处理。
另外,当我们决定只中文化文字讯息而不中文化语音时,都会要求原厂一定要在游戏中提供字幕显示功能,以免玩家听不懂语音又没有中文字幕可以参考而一头雾水。不过我们的合作厂商很多,并不是每一家都能满足这样的需求。
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g:语音部分的中文化作业会遭遇到哪些问题?
张:电视电影的配音是线性连贯的,配音员拿着翻译好的台词搭配演出画面来配音,因此可以明确掌握演出情境。但是游戏的配音却是离散零碎的,除了小部分剧情演出场面可能是线性的之外,其余配音很多都是依照游玩状况即时组合的,因此配音时都是零散的东配一句西配一句,很少有明确画面可以配合,只能参考原音的语气,比较难以掌握。
如果时间充裕时,还可以在最后检视阶段找出哪些配音不符需求并加以修正,不过很多游戏在中文化时进度很赶,而且原厂经常有自己的顾虑而造成一些阻碍。例如在制作《光环2(halo2)》与《光环3》时,原厂bungie只允许我们派人亲自到他们总部确认制作成果,而不让开发中的游戏流出bungie大门。因此当初我们根本没办法去一一确认配音合不合适,只能瞎子摸象般把数万句台词一股脑全部配完送过去。
《光环3》中文配音的挑战
测试除错部分
g:将翻译完成的文字套用到游戏上时,会遇到哪些问题?
张:主要会碰到的有排版问题与程式运作问题。
排版问题在先前的研讨会中有举出很多例子,像是未正确断行导致讯息超出框线外、断行位置不正确、翻译后词汇位置变动导致字框位置不正确等。之外还有一些因为中英文字型设定不同所导致的问题,像是缺字、字型基准线高低不同导致字体超出框线等。
文字超出框线
字框没有正确框在字上
断行错误
缺字
在程式运作问题部分,因为游乐器平台游戏并不像一般pc游戏那样,是由作业系统统一提供字型,而是各自将所需要的字型包含在游戏资料中。每个中文字都必须占用一定记忆体,而且一般常用的中文字至少要一两千个字,因此中文化时记忆体需求会增加。但是有些游戏在开发阶段并没有考虑到此一额外需求,因此在中文化时就会碰到问题。
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有些游戏的设计也会导致中文化的困难,像《世界街头赛车3(project gotham racing3)》,因为原厂把所有字型都定死在主程式中,导致后来追加的下载内容都只能用主程式里收录的字,不能追加新字。因此原本有个照原文翻译应该是“猫捉老鼠”的下载内容,因为主程式里没有“猫”跟“鼠”这两个字,后来只好改翻成“你追我跑”。
《世界街头赛车3》
g:测试过程中需要注意哪些部分?
张:测试时除了中文化相关部分之外,还必须同时进行功能测试,以确保游戏在中文化之后能满足xbox360平台的技术认证规范(TCR,technical certification requirements)。
很多状况都是在最后进行测试时才会浮现出来,举例来说,在开发过程中游戏都是存放在硬盘上进行测试,但是在最后测试阶段时会使用dvd光碟模拟程式来测试游戏实际存放到dvd光碟上读取时的运作状况,此时就可能会爆出一堆先前没碰过的问题。
例如先前在进行《极限竞速2(forza motorsport2)》的中文化时,原本在硬盘上测试时一切正常,但是模拟dvd光碟运作时,中文字型的显示速度会缓慢到像幻灯片换页般一个一个慢慢浮现,检查后才发现原来是字型显示部分的程式运作出问题。
《极限竞速2》
g:如何克服同步上市的进度压力?
张:答案很简单,就是“加班”(笑)。
甘苦谈部分
g:在经手过的中文化游戏中,印象最深刻或是曾经遭遇到的最大挑战是?
张:印象最深刻的通常都是挑战最多最难搞的(笑)。
真要说的话,大概就是《光环2》吧,因为这款游戏让我们留下深刻痛苦的印象(笑),痛苦的原因并不是因为加班,而是因为制作过程中,在台湾玩家期待跟原厂要求之间,很难取得一个平衡点,一方面还是得继续咬牙硬干的那种无奈。
再来应该就是刚接手xbox的时候。一来当时部门人手少,只有3个人要负责所有的事情,非常辛苦。二来当时对于游乐器平台的经营完全没经验,很多东西都是跌跌撞撞的做,几乎每天都在发各种不同的道歉信函(笑),因为有错要更正的东西实在太多了。
g:中文化过程中觉得哪部分是最辛苦之处?
张:最辛苦的大概就是测试过程中繁杂的确认步骤,因为需要测试的东西非常多,但是游戏在开发阶段又随时都在变,如何确认每个需要注意的步骤是件相当辛苦的例行工作。
另外就是必须要面对形形色色不同的游戏开发商。微软自己的商用软体开发有一套明确的制度与规范,很容易就能掌握。但是担任游戏开发的通常是外部的工作室或厂商,每个厂商都有他们自己的一套,要如何去面对这么多不同的厂商,协调并教育他们依照规范来做事,是件反覆且辛苦的工作。有时才刚教育完前一个厂商,结果后一个厂商又犯相同的错误,甚至同一家厂商不同一批人马、或同一款游戏不同代状况都可能不一样。
不过反过来说,正因为游戏开发的状况多变富挑战性,所以也比一切按部就班的商用软体开发来得有趣多了。虽然有许多辛苦与挑战,不过我们部门中的成员都是对游戏怀有高度热情的“玩家",所以一路都能坚持下去,信守我们对于玩家的承诺,以全面提供优质的中文化游戏为目标持续努力,也希望玩家能多多支持并给予我们建议与指教。
目前我们手头上还有很多中文化游戏专案正在进行中,包括即将于明年初推出的《光环战争(halo wars)》以及《忍者之刃(ninja blade)》,请玩家期待!