新闻频道

外媒发布2015pc及主机游戏市场对比总结

admin 2017/9/25 12:24:50

一. 2015年STEAM电玩人口增长&家用机人口限制

Steam 是 PC 裡最大的平台。
2015 年五月,Steam 在 GDC 游戏开发者大会宣布 Steam 在全球有一亿二千五百万以上有效会员。历史上有两部家用机也能达到这个用户数字,PS2 及 Nintendo DS:PS2 在 2012 年三月达到全球一亿五千万以上销量;而 Nintendo DS 在 2014 年一月亦达到全球一亿五千四百O一万以上的成绩。
虽然这两台家用机的总销量未扣除重覆购买主机的用户,但可以推断到家用机的市场饱和量大概落在一亿五千万。
发达国家的电玩人口主要是年轻人。根据一份 2015 年的电玩报告,报告以美国为例。最多美国人由十三岁开始电玩生涯,美国电玩人口有百分之 26% 是 18 岁以下,30% 是 18 至 35 岁年龄层。奈何发达国家的出生率却衰减中,在 2015 年,英德法的出生率分别是,1.89 / 1.44 / 2.08,合计为 1.8。美国是 1.87,日本是 1.4,港台是合计 1.15。全部都无超过 2.0 这基本关卡,虽然中国印度这类落后国家的经济上升中,但碍于高度富贫不均,不成熟的社会环境,不利电玩人口增长。例如中国在 2015 年 PS4 加 XBOX ONE 的销量才 30 万 。还有手机游戏的侵食,由此推断到家用机的市场未来会缓慢衰减。
另一方面 PC 市场由 Steam 带领。PC 游戏市场比起家用机市场的最大优势是潜在用户的数量。要入门 Steam,不需要额外置入专用的装置,而且 PC 本来并非为电玩而生,即管不是为了电玩,日常仍然有机会购入。2013 年 Steam 有效会员数是七千五百万,2014 年上升至一亿,到达 2015 年的一亿二千五百万。虽然桌机 / 笔电的出货量由 2011 年的三亿六千万衰落至 2014 年的三亿,至 2015 年的二亿七千万 ,但 Steam 会员数却能继续扩大,当然也有不少人指出STEAM有效会员并不代表活跃会员这个问题,这里就不过度探讨了。

二. 2015年家用机/PC的AAA销量对比&散装光盘问题

《侠盗猎车手5》,是 2015 年于 PC 发售的 Steam 销量最高的 AAA 作,一共卖出高达三百七十万份以上。
或者会有不少人会以为 PC 游戏销量已经追上家用机了,但事实上,GTA5 PS4 版的销量是900万份以上,PS3 版是 2000 万份以上。GTA5 是世上第四高销量的游戏,总共卖出五千四百万份以上,刚好销售平台是家用机和 PC。不过 PC 版销量比例并不高,佔总体 6.85 %。不过 GTA5 横跨了第七代(2013 PS3)及第八代(2014 PS4)家用机,相隔两年才在 PC 发售,如果说 PC 版销量因此受了影响并不奇怪。
如果以开发 PC 游戏,以 PC 版《巫师》而发迹著名的波兰电玩开发企业 CD Projekt,其拥有 GOG.com 此专门售卖古老 PC 游戏的网页平台,亦因《巫师 3:狂猎》得美国 2015 年最佳游戏大奖。CDProjekt 在其官方论坛说:2015 年贩售的《巫师 3:狂猎》,30% 的总销量是 PC 版,70% 销量是来自家用机 。
参考 2015 年各月的 AAA 作 SteamSpy 数位版与 VideoChartz 家用机实体版的数据,可以发现家用机游戏销量仍旧领先 PC 于 AAA 市场。除非是游戏商公布的数据,否则并不算是精准数字,谨作参考。
一月发售的 Dying Light,Steam 销量 117 万,家用版共 181 万。二月发售的 Evolve,Steam 销量 50 万,家用版共 122 万。三月的《男朋友风云:强硬路线》,EA 公布 PC 版佔整体 20%。四月发售的《真人快打》,Steam 销量 46 万,家用版共 295 万。五月发售的《赛车计画》,Steam 销量 33 万,家用版共 90 万。六月发售的 Batman:Arkham Knight,Steam 销量47万,家用版共 418 万。七月发售 F1 2015,Steam 销量 5 万,家用版共 68 万。九月发售《合金装备5:幻痛》,Steam 销量 80 万,家用版第七和第八世代四平台共 378 万。十一月发售《使命召唤:黑色行动 3》,Steam 销量 70 万,家用版第七和第 八世代四平台共 1473 万。十二月发售的《正当防卫3》,Steam 销量 38 万,家用版共 115 万。
虽然 PC 版销量不算最高,但是已经不俗。但是 PC 游戏散装光盘问题严重,只要到中国的 3DM 或瑞典的 Piratebay 就能下载到最新的散装光盘游戏,裡面甚至包含了要另外收费的 DLC 和附上简体中文化翻译。不可能确切知道散装光盘数量。不过任职 SONY DADC 的 Reinhard Blaukovitsc 曾经指出,散装光盘比例是依照国家而不同,由 40% 到 80% 不等,而全球的散装光盘商业总额每年增长 14%。
Eurogamer 的记者 Svensson 曾访问游戏出版业高层,他们直接指出 PC 正版用户只有十分之一。不过 Steam 的出现方便了正版用户,如果在 PC 推出游戏单靠正版用户就能获得利润,游戏业者似乎不太计较散装光盘,因此 2016 年的游戏许多会继续推出 PC 版

三. 主机平台与STEAM,收入对拆&权利金

在传统家用机流程,当用户花费约324买一张游戏时,这笔钱会分成不同的部份。首先零售商和代理会以约223左右,有时零售商可能会降价促销,这视乎利润目标。当出版商得到这223后,会分四部份花费。约39投资在广告宣传。约19左右作为光碟生产成本。46会交给家用机平台作权利金。52来支付开发小组的支出。 65作为出版业的利润。除非是开发组,出版业合一的企业,否则利润相当单薄,但并非每个开发组都有馀力兼顾出版业的工作。
家用机会收取权利金的制度源自于 1984 年由任天堂在第三世代建立,是因为 1983 年第二世代的美国游戏业萧条事件,因为无限制,大量粗糙和过度生产的游戏出现,严重的供求失均,品质极参差,于是任天堂宣布所有游戏出版之前必须先支付权利金给任天堂,而且任天堂不会提供退货服务,将风险交回出版业者承担。于是这种制度延续到第八世代2016 年。
目前除了已知 Steam 及 GOG 的权利金(royalties)的收费是贩卖金额的 30%,以低价慈善包著名的 Humble Bundle 权利金却只有 5%,而家用机的权利金一直未明。30% 的权利金,Steam 抽成极高,不过在 Steam 发售游戏不需要零售商 30+% 的抽成,同时免去了光碟成本,许多甚至是开发组自行担当出版商,开发组直接取得 70% 利润。独立开发游戏,入门成本低,分成却多,因此 Steam 吸收大量开发者,单单 2015 年首七个月就已经有 1592 个新游戏推出。看似一片风光的 PC 业背后,是有 37% 的 Steam 游戏从来未曾有人玩过。
似乎这种高纯利的收入方式让 Steam 的 Valve 除了 2012 年推出 CSGO,2013 年推出 Dota2 外,一直不急又无压力,也不需要开发新游戏,也不需要推广自己。
另一边,第八世代开始 PS4 涌现了大量独立游戏,出版在 PSN 上。这是因为开发组不发售实体版,不用再给零售商利润,也不需要给出版商 30% 以上的利润抽成。开发者只要上传给 Sony,之后两方就共同相讨,然后出版。相比起微软,除非有损失,否则他们似乎不太愿意发行独立游戏。他们要求开发组必须要找来出版商一同发行,或者就要开发组自行申请自己作为微软出版商,但是微软又会限制自己的出版商的出版数量。
2015 年除了独立游戏的数量增长外,数位版的市场也在扩大。2015年十月,数位版的市场总额达到426亿港圆,比 2014 年上升 7%。家用机 2015 年数位增长 14%,即增加29 亿港圆。PC 数位则上升 6%,即增加48 亿港元。

推荐应用

推荐阅读