1.《毁灭战士》
相信有很多年游戏经验的老一辈玩家们都会对当时《毁灭战士》的恐怖记忆犹新吧?整个游戏中都是各种魔物,玩家需要和他们死磕到底。《毁灭战士》定义了FPS的基本形式,当然也就是FPS这个缩写所代表的含义:第一人称射击。你在屏幕中所看到的,就是一个人能够从他眼睛能看到的东西。同时,在左下角或者右下角会伸出一把枪,你所要做的一切就是用这把枪把眼前的一切活动物体轰至渣。它同时也定义了FPS故事的一个基本模式:那就是基本上没有故事可言。故事是为了给轰杀这个行为提供一个最低限度上的合理性而准备的。单人作战,孤胆英雄。 2.《雷神之锤》
FPS的再次进化就是《雷神之锤》。《雷神之锤》是世界上第一个真3D实时演算的FPS。也成为了那以后的经典FPS的标准。它定义了FPS多人游戏的游戏模式。现在我们对FPS的印象仍然有一部分来自于《雷神之锤》。有趣之处在于《雷神之锤》和《雷神之锤II》的故事根本没有关联。而《雷神之锤III》则彻底抛弃了单机模式而专注于多人联机部分。其多人联机模式到现在还仍然是古典FPS事实的标准,同时也有大量后来的FPS借鉴了其设计——比如著名的Railgun或者火箭跳。
3.《虚幻》
1998年是奇迹的一年,这一年《虚幻》, 《半条命》和《三角洲特种部队》都发布了。《虚幻》事实上是直接继承了《雷神之锤》和《毁灭战士》的id精神——无论从游戏机制的设计还是画面风格都是如此。而这个游戏对于FPS的影响实际上更多的体现在业界——业界第一个开放授权的高度可定制化的引擎。这也让Epic作为一个3D引擎提供商而非FPS游戏制作组而更加闻名。到现在,他们仍然是业界最顶尖的3D引擎提供商之一。战争机器系列才将《虚幻》从一个相对小众的FPS游戏系列一举提升到了一个大众的知名系列。
4.《三角洲特种部队》
《三角洲特种部队》则创造了一个直到目前为止仍然没有其他FPS与它相似的一种FPS模式,虽然它的某些精神被继承下来了。可以这样说:在中国那年代的电脑房里,真正在全国火起来的第一个FPS就是《三角洲特种部队》。完全的超大开放地图——这个特性我们现在能想起的有《潜行者:切尔诺贝利的阴影》、《孤岛危机》等。我们仍然记得趴在一个山头对另外一个山头上冒出来的那么一堆马赛克对射的情形。而且《三角洲特种部队》是最早抛弃了血量的FPS之一,中数枪即死。而且还有一个重要特性——只能携带有限数量的枪械这一点也是后来的新派FPS的一个重要特征。当然,《三角洲特种部队》的一个重要特性后来是无人继承了——它是极少数没有利用显卡加速而是单纯通过CPU渲染的FPS……
5.《半条命》
接下来就要说到《半条命》了。《半条命》是FPS业界继《毁灭战士》和《雷神之锤》推出之后的第三座里程碑,它如同前两座里程碑一样,永久的定义了FPS的某些经典模式。正如同我之前所说的,FPS在《半条命》之前,是没有剧情这一说的。所谓的剧情,只是简单的为了给开枪这个动作提供一个基本动机。然而当我们扮演着戈登·弗里曼(Gordon Freeman)博士走进缆车,缓缓的从那个深邃的隧道进入黑山基地的时候,Valve制作组的人名如同电影前景字幕一般缓缓闪现,我们知道,有什么东西永远改变了。
《半条命》的另一个创新后来也直接的影响到了诸多的FPS,包括伟大使命召唤等一系列,那就是主视角过场。以往的游戏的过场动画都是第三人称视角,我们看着主角本人在那些特定的场景下走过剧情。而《半条命》首创了主视角过场——所有的剧情发展全都是在玩家的主视角下发生的,玩家从头到尾都是通过扮演戈登·弗里曼博士来了解整个游戏的剧情发展,这样做的最大好处就是可以带来最大限度的临场感,而避免了以往那种一旦进入到剧情,第三人称视角会把玩家和主角本身“割裂”的毛病。而之后的十年里,使命召唤4现代战争将这个手段运用到了极致,带来了FPS历史上最富有冲击力的故事。
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6.《反恐精英》
2000年,可能是有史以来最著名的一个游戏mod,然后作为《半条命》资料包的一部分,也就是我们所知道的《反恐精英》发布了。从此,FPS 正式走向了最为广泛的游戏玩家。它再次改变了自从《毁灭战士》发布以来的FPS格局,将FPS的网络对战从一些核心玩家自娱自乐的东西变成了所有大众都能玩的东西。自此以后《反恐精英》成为了许多玩家日夜不休的娱乐乃至工作方式。
《反恐精英》的成功的因素是很复杂的。简单易上手的模式,良好的射击手感(直到今日很多FPS的射击手感仍然没有超过《反恐精英》),以及精心平衡调整的阵营和枪械(不可避免的,设置的大多数枪械还是变成了鸡肋。这个问题从来就没有得到过改善)以及游戏机制。当然在中国《反恐精英》能够流行开来也拜其相对低的配置要求所致。
但是《反恐精英》在网战上所作出的一大贡献就是将网战的主流从Quake式的多人死亡竞赛转换到了对立阵营的对抗。埋炸弹相当于变相的占山为王模式,而人质救援相当于夺旗。这种形式使得网战看重的不再是单纯的枪法好坏,而是合作和战术意识。
《反恐精英》还有另外一个特性后来变成了新派FPS的一大标准:只能携带有限武器。在传统的FPS中主角身上能携带的枪械是无限的;你能把所有种类的武器统统带在身上。而从《反恐精英》开始,你能携带的武器一般只有两把,外加一把近战用的匕首和手雷。当然《反恐精英》作为《半条命》的mod,丢手雷的操作还是略显繁琐。后来的新派FPS在这点上统统改善了。 7.《荣誉勋章:联合袭击》
2001年迎来了新派FPS的曙光,这就是《荣誉勋章:联合袭击》和《光环:战斗进化》。这两个游戏确定了新派FPS的基本范式。《荣誉勋章:联合袭击》由EA的2015小组制作,这个小组的大部成员后来出走建立了后来风光无限最近多事之秋的Infinity Ward。客观地说,《荣誉勋章:联合袭击》在游戏机制上并没有达到完全成熟的标准;直到后来的《使命召唤2》,IW才将何谓“使命召唤”流的FPS这一概念完全确定下来。但是《荣誉勋章:联合袭击》已经将这一流派的基本概念确定了,也就是说,从这一作开始这一系列奠定了 “互动电影”这一在后来的现代战争系列大放异彩的类型基础。
8.《光环》
而《光环》则树立了FPS史上另一个里程碑。它不但代表着FPS能够很好的适应于游戏机手柄,同时在游戏自身的设计上也达到了一个新的高度。《光环》影响后来的FPS最重要的一个特性大概就是取消血量的设计,而代之以可恢复的护盾。可以说,这个设计是判断新派FPS和古典FPS的分水岭。这样做的目的是让玩家更专注于“当前”的战斗,而不是到处去找血包。玩家的目的不再是“我要到哪里去找下一个血包”,而是“我怎么应付当前的敌人”,这样也同样解放了游戏设计者,他们能够更加自由的安排敌人的布置而不用担心玩家无法打穿这个关卡。而没有血包的概念也让游戏变得相对来说更加“逼真”,诸如使命召唤系列就无法仗着身上带着两个大血包而在枪林弹雨中闲庭信步。虽然肯定会有玩家质疑“中了几枪躲起来大喘气就可以恢复这哪点真实了”,但是这样做的目的并不是为了“真实”,而是提高玩家的临场感。
第二个特性是主角只能装备两把枪。这个特性如我上文所说的,最早应该是来自三角洲的设计;而CS继承了三角洲,采用的是主武器和副武器的限制手法,而从《光环》到《荣誉勋章》到《使命召唤》,都是采用的无关种类一律只能携带两种枪。这样做的目的自然是提高了游戏的策略性;玩家需要仔细权衡携带哪种武器来面对敌人做出最佳的战术选择。比如你带了一把霰丅弹枪自然就是在近距离作战之用;而狙击步枪就是为了拉开距离。然而《光环》的优势在于它的科幻背景能使得它可以全新的设计枪械和敌人来提高游戏性。
第三个特性则是载具系统。可以这么说:现在的FPS里,载具系统做得最好的仍然是《光环》。《光环》的载具系统的最大优势实际上是在于它从一代开始,其载具系统就引入了一套完整的车辆动态物理拟真模型,这是其他所有的FPS都不具备的。无论是疣猪运兵车,还是天蝎坦克,还是星盟的悬浮装甲车,其悬挂和车轮都是真实起作用的,这与其他绝大多数有载具的FPS那种车辆就是地面滑块的效果高下立判。
9.《半条命2》
2004年《半条命2》的出现是古典主义FPS的最后的余辉。在它之后,古典意义的FPS就已经消失了,新派FPS,即以《使命召唤》和《光环》为代表的FPS彻底占据了玩家的屏幕,玩家渐渐习惯于投身于历史的、现实的、虚构的、宇宙的各式各样的战场,那些孤独的在各种各样的阴暗迷宫里冒险的孤胆英雄们离我们渐行渐远。
《半条命2》把解密冒险类FPS这个FPS上的古典主义门类做到了极致,它是一个完全的,到现在仍然罕有匹敌的Story-Driven类型的FPS。保质保量的单机流程和现在看起来都不算差劲的画面,让《半条命2》不孚众望成为半条命1的成功的续作。
《半条命2》对于玩家头一个冲击,还是画面。它是最早出现的DX9游戏之一。我还记得当我在火车上看完G-Man的那一长段冗长的演说之后,走下火车,看到清晨的阳光透过车站天花板上的透明窗户照在那斑驳的墙上,不禁泪流满面。 10.《使命召唤》
EA的2015制作组的人员大部分出走,组建了Infinity Ward,而IW的第一件作品,就是《使命召唤》。使命召唤流的FPS之前已经在荣誉勋章的部分中阐述过,无需再重复;基本上来说,就是取材于二战战场上的历史事件以及各路影视剧来为玩家创造一个可信的有最大临场感的游戏场景。这不是一件容易的事情,其中IW极为高超的脚本运用技巧才能成就这些。
在游戏机制上《使命召唤2》就确定了以后《使命召唤》的范式:没有血量设计,玩家被攻击之后视野变红,然后只要躲起来一会就会恢复。另外一个非常重要的特性是机械瞄具的引入。也就是通常所说的右键举枪。这个设计最早应该是《闪点行动》(Operation Flash Point)所开创的;但是闪点行动是一款异常专业的FPS,其影响力显然不如使命召唤。机械瞄具的引入增加了FPS的真实性,玩家不再是如同坦克一样稳定的举着枪到处跑的超人,而降回普通士兵的水准。在多人对战上,枪械的举枪速度以及不举枪时的射击精度都成为了非常重要的战术考量,为FPS引入了一个新的维度。
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