啊...其实这是上半年写的文章了,本来打算作为MM3的先行文发的,结果因为种种原因没法出去,刚刚又翻了出来,看大家最近谈的都挺火热的就发来一起看看吧,不光是对mm3的期待,也回顾了以前的全系列,不过因为是早写的了,最后那段乱七八糟个人推测请无视吧,就是这样,恩恩
荒土的记忆
——庆《MeatlMax》回归
广袤的荒野,卷动的沙尘,充满苍凉气息的大地。隆隆的引擎声回荡在昏黄的天空,轰鸣的炮火在苍茫的大地上炸裂。钢铁与钢铁之间的碰撞声,奏响的是友情的旋律。暴风席卷的荒土大地上,永不退色的是猎人们的英姿。
以上这段文字所描述的既不是西部荒野的风情也不是机器人战争的热血,而是一款另类的RPG《MetalMax》(以下简称MM)的主题风格,作为一款首次打破惯有的RPG“剑与魔法”的套路而使用未来舞台及各种高科技道具的游戏系列,MM曾经掀起了一阵战车热潮,但随着原厂商dataeast的倒闭,仅仅出了三作的MM也就此遗憾的落下帷幕,后来过继给别家的作品也做的并不尽如人意。然而前不久放出了MM3的消息,由原班人马亲自操刀,传说的名作即将在DS上复活。笔者作为曾经一路跟随系列走过来的fans自然是喜不自禁,欣喜之余,想到借机会将次系列再次做一个回顾与展望也是件乐事。那么就请各位随着我的笔触,来见证一下荒土猎人们的记忆吧。
起
《MetalMax》:
经典的标题由这一刻蔓延开来
1991年5月24日,此时曾经风靡世界的任天堂FC也已经在SFC的冲击下步入迟暮。而就在这时,一款颠覆性的作品如强心剂一般注入了这个老态龙钟的躯体,这便是后来造就一大经典的《MetalMax》的初代。
高喊着颠覆口号的MM,其本身也正如口号一样,处处充满对传统RPG模式的颠覆。相较于DQ、FF等深邃沉重的世界观,MM开场倒有几分浪漫色彩:生活在乱世的少年因为父亲不满其成为猎人的志向而被逐出家门,从此少年为了自己的梦想踏上旅途。游戏的整体流程都伴随着一股冒险的气息,而在一路上通过主角的冒险,将机械师、女士兵这些亲密战友联系在一起,并见证了传说猎人红狼的传奇,最后用自己的双手揭开了这个世界的真相。
不得不肯定的是MM的成功因素里,剧本的构架占了很大的比例,相对于传统RPG线性的流程,MM所提供的是一个开放式的结构,整个流程中几乎没有什么限制性的剧情,玩家可以任意决定游戏的走向,而仅有的几段剧情便成了点睛之笔,也造就了RPG史上一大经典角色——红狼。
谈到MM就不得不说红狼这个人物,他可以说是整个MM的灵魂所在,整体出场并次数不多,但就凭借仅有的几次出场塑造了一个鲜活的形象。最开始以一副纯粹的强者姿态出现,帮助玩家拿到了第一台战车,一下子就勾起了玩家对其的关注,随着一路上的流程玩家也会在各地见识到人们对红狼实际的描述,在招收女战士入队时众人因为在酒馆大闹被其好好修理一顿更是让玩家体会到了红狼的强大与霸道。当玩家以其为目标不懈努力时,最终迎来的却是红狼的死,可耻的敌人利用了这个铁血男儿唯一的弱点——爱,将其骗下战车病残忍的杀害,当我们击败了暗算红狼的恶徒,终于能够以一副值得肯定的身手站在红狼面前时,这位传奇英雄将自己的血红色战车托付后就溘然长逝了。冷酷也好,霸道也好,最后流露的温柔才是红狼内心真正的袒露吧。
传奇勇士的终幕
当玩家接过那辆血红的战车“R-worf”时,也许并没有获得期盼已久的新武器的欣喜,更多的是一种继承意志的决意。红狼的故事真正终结是在关末的地狱门周边的山洞内,红狼真正的爱人妮娜并没有对其有一点恨意,而是怀着自己也不能独活的决心赴死,其情可鉴。、
如果没有开红狼的战车来妮娜会一直等下去
除了红狼,MM的另一个形象——诺亚也是极具冲击性的角色之一。作为一台由全世界高精尖科学家研制,用来寄希望于恢复地球环境的超级电脑,作为一部没有任何感性,用绝对理性的思维来思考的电脑,诺亚经过无数次的计算,最后得出的结论是人类才是使世界肮脏的本源,要挽救世界必须毁灭人类。这就是这个世界如此动乱荒废的真相。虽然最后主角们击败了诺亚,但是它的想法真的是绝对要否定的吗,MM给我们留下的思考远远超过了游戏本身的范畴。
最终boss诺亚
除了新颖的剧情结构,MM独创的系统也是为人所津津乐道的,并为日后奠定了系列的基本框架。独有的白兵战和战车战两套战斗系统巧妙的交织。使原本简单的回合制RPG增添了战术思考的色彩,人物也区别于传统的职业,三个角色分别对应驾驶、修理、白刃三个特性,相辅相成,少了任何一个都会觉得吃力。游戏里的“赏金首”与其他游戏的boss关卡区别开来,在充满开放性的流程里保证了玩家的目标,击杀后获得的丰厚赏金也同时满足了挑战欲和成就感,还有丰富的战车改造店等设施,一切的一切都把一个鲜活的未来荒土舞台展现在我们面前。
归根结底,谈到MM的成功,无非就是“创新”二字。虽然打出了名声也拿了奖,毕竟受限于平台的没落,初代仅仅12万的销量并没达到制作者理想的程度。但随即便将精力转入MM2的开发上,而平台正是当时如日中天的SFC。
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承
相比前代大幅进化的画面
经过两年的开发MM2如期在SFC发售,相比较后期有着严重赶工痕迹的MM1,MM2有了充足的时间进行制作和调试,是一部相当完善的作品。前作过于单薄的剧情使得游戏整体结构松散,被很多玩家所诟病,MM2里则有了一条明晰的故事线,以及同样由这条故事线引发的思考。
很多玩家都把MM2的主题总结为“复仇”,但在笔者看来并不尽然。诚然,MM2的开场并不像MM1那样带有些许的浪漫色彩,一开始就用一场惨烈的大屠杀将玩家带入到沉重的气氛中,唯一幸存下来的主角便走上了复仇之路…但是纵观整个MM2的剧情,我们会发现“复仇”只不过是一条用来推动故事的线索,也就是作者为了避免整体结构松散所设的指向标。按照自己的观点来说,我认为MM2的主题是“生命”。游戏中有两个地点最为称道:蓝月之屋和哲学之池,前者是曾经拥有万贯家产的大富豪布兰德的豪宅,但是在他失踪后就成了别人饲养家畜的场所,偶尔会看见布兰德和他的家人嬉戏的幽灵。而哲学之池里是一只自称为“贤者”的大眼睛,以舍弃身体为代价探索生命的真谛,向主角一行人提出了“所生为何”的理念。然而更让人吃惊的是,游戏的最终boss,造成世界动乱的幕后黑手竟然是早已失踪的富豪布兰德。原来布兰德害怕在死后自己的一切功名利禄都归于乌有,在察觉自己的身体已经不支的时候,布兰德动用科技和资金将自己改造成了生化机械用以维持永生,之后以他为首的掠夺者组织开始大肆捕捉壮丁为其效劳,用以追求无限的生命……人类对死亡的恐惧感是与生俱来的,追求永恒的生命在想法上无可厚非,但是与一路上经历过的众生相比,布兰德追求的永生反而显得可耻。无论是穷其一生追杀U鲨鱼的船长,付出生命代价保守摧毁布兰德组织的秘密的女科学家,还是化身为机械的曾经的战友,哪怕是主角所领养的那条小战狗都有自己努力生存下去甚至为之舍生的意义,更不用说哲学之池的眼珠贤者了,相比这些人,布兰德不过是个苟且偷生的胆小鬼,他也许了解死亡,但是他不懂生的意义,便没有资格谈论死亡。但是布兰德真的是一心求永生而不后悔吗,恐怕未必,蓝月之屋时隐时现的幽灵,也许正是他对以前生活的依恋。即使没有永生,即使没有家财万贯,即使我们只是平凡的普通人,但是有自己的家,有亲爱的家人陪着,就是最幸福了吧。
当然,MM2比前作的优势并不仅仅在于剧情,新增的随身BS控制器将游戏复杂的选项整合成了一个系统,更加自由的战车改造让游戏的趣味大大提高。还新加入了极其烧钱但绝对物有所值的战狗培养,加上系列传统赏金首的存在,整体的素质获得了飞跃的提升,无怪乎MM2被玩家奉为系列之巅峰,确实当之无愧。总体28万德销量也证实了它的成功。不过多年后在GBA上复刻的MM2改因为负责复刻的厂商消极怠工,不仅画面直接拉伸,而且原版的隐藏要素几乎全无,还生出一大堆乱七八糟的bug,导致MM史上第一渣作的诞生。但这并不影响MM2本身的评价。
继2的大成功之后,也许是心有不甘,制作方想起了那因为后期赶工而不得不抛弃很多构想的初代,于是dataeast将制作权交给一家外包公司,这家公司也不负众望,两年后的1995年,一部堪称“完美”的MM在SFC上诞生,这就是《MetalMaxReturn》
虽然是初代的重制,但绝非仅仅是强化了声光效果的骗钱物,游戏的画面自不必说,人物像素大大提高,连NPC都有细致的动作表现,战斗的声光效果更是强大,个人认为MMR是2D MM中画面最好的一代,连后来DS上的《钢之季节》都无法比拟。
除了画面,MMR的亮点在于系统,经过全新变革的系统哪怕称之为一款全新的游戏亦不为过,除了沿用了MM2的随身BS机,该系统还新增了通过终端下载的功能,一些便利的机能如查看经验等功能可以随身携带。同时大幅度强化了战车的C装置的功能,增加“战车回收”“自动拦截”等功能,让以前仅仅是起“方向盘”作用的C装置成为了辅助的利器,只是作为移动仓库的牵引车也可以发挥重大作用,战斗变得更为便利,也使得游戏的整体世界观得到了完善。
几乎达到系列2D巅峰的画面效果
MMR的素质达到了当时一线大作的水平,应该说,如此充满诚意的复刻作本应大卖,但不知道是哪里出了问题,仅仅只有17万的销量实在对不起这满满的诚意。而由于原厂商Dataeast的经营不当,MMR也成了正统MM系列最后的绝响。
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转
在原厂商破产以后,相关人员忙于奔波各类事宜,等问题解决好后才发现原本的名字《MetalMax》已经被人抢注,经过诉讼失败后无奈改名《MetalSaga》继续推出新作,正如标题的含义一样,昭示了新的MM时代的来临。
复活的平台选了当时的流行机种PS2,并首次采用全3D画面,力求给玩家全新的感受。这就是《MetalSaga——砂尘之锁》。(以下简称《砂》)
从笔者个人的角度来评价,《砂》是完全有资格继承MM名号的作品。虽然换了新平台,但完全不影响开发商的功力发挥,在全新的画面引擎上对原作的气氛把握得十分到位。平台提升带来的是场景的宏大,本就荒凉的世界观在3D的表现下更具真实感,首次看到真实比例的战车和各种机械怪物,那种冲击力对于一个老玩家来说是难以言喻的。特别是与沙漠方舟一战和最终的火箭追逐战,绝对过目难忘。
广阔的3D战场
剧情方面有向初代致敬的意味,不管是开场还是整体的流程都能找到过去的影子。游戏的背景设定在一场“大破坏”之后,人类失去了地上的支配权,从那场浩劫幸存下来的人们靠着过去的遗产重建了家园,但是各种机械怪物威胁着人们的生存,于是便有了驾驶着过去的遗产——“战车”猎杀怪物的赏金猎人的出现。而我们的主角就在这样的乱世里开始了自己的冒险,一路上仍然邂逅了很多伙伴,以及慢慢接近世界的真相,最后发现,大破坏的源头,是一个名为“诺亚”的东西……似曾相识的开场,似曾相识的情节,再次把我们带回那个苍茫的时代。像“诺亚”和“R-wolf”等熟悉名词也实实在在告诉玩家这是一部正统的接班作。
系统方面大体沿用了MMR的框架,战斗中由于场面的宏大也有了攻击范围的设定,有些敌人会躲在射程外让我方难以攻击。值得一提的是新加入了个人特技系统,每个角色都有着不同于别人的独有特技,像“即席修理”这种技能是boss战的有力保障,还有对应机械敌人的“拆解”,对应攻击范围外敌人的“引诱”都让战斗的思考更加战术化。除了游戏的主体,还有丰富的小游戏以及多达800余条的支线情节,以及武器制作、战车颜色DIY等要素,内容及其充足。《MetalSaga》无愧于Saga之名,全新的回归开创了一个新的传说。区区8万份的可怜销量对于MM饭来说并不是唯一的标准,重要的是多年的等待后我们重新迎来的那份感动。正如它的副标题《砂尘之锁》那样,将广大玩家的回忆牢牢锁在了那一片沙海之中。
但是接下来的一作又自毁形象了。NDS的《MetalSaga——钢之季节》(以下简称《钢》)受到的恶评如潮,也许是制作组想创新但是没做到点子上,各种各样的怪异要素充斥起来,总结一句话就是诡异。
客观的说,《钢》在MM的剧情线上是一个举足轻重的地位,本作剧情延续了FC初代的结局,讲述诺亚被毁灭后初代主角的后人的冒险。一切围绕着一个神秘来客携带的“诺亚之种”所展开,为了阻止诺亚的复活主角和他一起踏上了旅途,一路战斗到最后终于彻底摧毁了诺亚,也意味着整个MM主线的终结。整体的剧情构架还是很不错的,怪就怪在那些古怪的设定上。最诡异的是作为一款RPG竟然需要全程触控,而且触摸判定极其不精确,走错路或者卡死的情况频繁出现,特别是最后的电子空间“碰墙立刻重来”的BT设定让不少玩家叫苦连天。其次是系列引以为傲的战车系统被严重阉割,原来的三人三车变成了两人一车,战车的优势大减。再者不同于以往开放式的流程,本作是标准的RPG线性流程,还有大地图上的点移动这种完全违和的设定…以及各种乱七八糟的大小BUG,使其成为继MM2改后又一“重量级”渣作。
风格很诡异的画面……
当然本作也并非毫无亮点,新创的战车升级树和战车的武器分管是很成功的尝试,加上完全接续初代并可以算作全系列终结的剧情,如果不在乎那些瑕疵的话,也是一道MM饭的可口点心。
虽然有着很多这样那样的不完美,但是《钢》总算是给MM系列画下了一个句号。诺亚的彻底消失,代表着猎人们的足迹就此停留,代表着MM废土时代的逝去——至少当时我们是这么想的。
谁也不曾想到,2010年3月3日,一则消息悄悄降临到了游戏界,却让一群人为之沸腾了。
《MetalMax3》,我再次确认自己的眼睛,没错,没有看错。
熟悉的标题,熟悉的制作阵容,曾经的猎人传说再次拉开帷幕。
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合
初看到这则消息时完全不知道怎样表达自己的心情,欣喜之余更多的是不可思议,而官方公布的内容更是充满爆料。虽然只有一小部分,但足以让MM饭为之疯狂了。
最引人注目的莫过于主角的身份,官方称其为“史上最强的LV1”,消息称“从复活的瞬间开始故事,由于死亡时间太长而失去了记忆,却有超强的战斗力”。看看他的造型,那醒目的一头红发,加上超强的战斗力和“复活”这些词汇,都不得不让人想起初代MM的经典角色:红狼。再回想一下红狼的妮娜这对苦命鸳鸯的遭遇,又可以和那部胎死腹中的《荒野之瞳》的主题呼应起来:不付出创伤就不会发生的、能为之舍弃生命的爱。如果推测属实,那么本作将是MM史上最大的复活演出。
其他方面,游戏的角色仍然有着我们所熟悉的猎人、机械师、战士等经典职业,人物特技也会保留。新增乘物摩托车,传统的战车以及经典车型“R-wolf”依然存在。从已经放出的测试画面来看,沿用的是类似MMR的画面模式,原作的风格毫无保留地流露了出来。游戏已经开发完70%,预定在今夏推出,离我们听见钢铁咆哮再临的日子已不远。
经典车型“R-wolf”
也许这次回归的后面有着太多我们所不知道的苦衷,但是对于我们,看到《MetalMax》这个名字就已经足够。相信这相隔15年的再聚首,定会给我们带来最完美的感动。
至此,《MetalMax》全系列就彻底的给大家展示完了。从1991年到现在,这款另类的RPG在风雨崎岖中辗转走过了19个年头,其大起大落的程度也称得上前无古人了。作为自己的启蒙游戏之一,我对那片荒土自然也有着一种特殊的感情。本以为早已走完的一段旅程却又在不知不觉间拉开新的帷幕,我们所要做的只有一件事,就是迈开脚步,追随着那片荒土上的足迹去写下崭新的猎人篇章吧。