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寂静岭音乐之父:日本的游戏开发者不怎么玩游戏

admin 2017/9/25 12:13:56

  近日,日本媒体对我们熟知的著名恐怖游戏《寂静岭》系列的音乐制作人山岗晃的访谈中,当记者问道“是不是似乎所有的游戏开发者都不怎么玩游戏?”的时候,得到的回答却是令我们瞠目结舌的。

  问:现在你已经离开了公司,我想知道你对最新《寂静岭》如何评价?
  山冈晃:WII版么?我还没有玩过!(笑)我还没有接触它,它怎么样?

  问:似乎所有的游戏开发者都不怎么玩游戏?
  山冈晃:是的,在日本的确是这样。

  问:我觉得这是一种耻辱。如果你不玩游戏,也许就无法理解他们。
  山冈晃:是的。不玩游戏的话,你无法理解,你会失去创意上的优势。

  以下是访谈的详细内容:

  寂静岭是由Konami的Team Silent小组于1999年开发的著名恐怖游戏,本来制作组打算创作著名恐怖小说家StephenKing的小说改编游戏,但最后却另起炉灶,凝结成这部特殊的作品。

  作为一只游戏,它的游戏性并不高,但它将游戏的着重点偏向于剧情,并且使用与电影相似的分镜及剧情交代技巧,使游戏的氛围变得引人入胜,其中剧情到了二代,更因为优秀的剧本,令二代作为一只游戏的文学价值提高到罕有的水平,为玩家所津津乐道。

  而寂静岭的配乐经由Akira Yamaoka(山冈晃)的创作,其经典程度,不仅被很多死忠玩家称之为神,音乐方面的人士也对其表示极高的评价,使寂静岭的音乐与其剧本成为系列的两个至高点。

  Akira Yamaoka(山冈晃),1968年2月6日生于日本新潟市,音乐家和视频游戏作曲家,1993年9月21日就职于Konami游戏软件公司,参与过很多游戏企划。此前是一名自由作曲家。因为参与寂静岭的企划,令他的影响力不断提升,在二代企划中,他的创作水平已经更为成熟,诞生出寂静岭最为著名的乐曲《Promise》,三代企划之后,与歌手Mary Elizabeth McGlynn合作,创作出一系列经典的歌曲。

  多年以来山冈晃的名字已经成为了Konami旗下《寂静岭》系列游戏的一个代名词。作为游戏制作人及作曲家,他的创意已烙印在所有作品上,甚至是好莱坞大师们为游戏制作电影时也依然沿用了他的游戏音乐。

  近年来,《寂静岭》系列游戏已经走出了东京,被改编成了电影在西方世界上映,而据报道山冈晃依旧参与了这些项目。然而,现在山冈晃离开了Konami而转投日本草蜢制作(Grasshopper Manufacture)为一款WII平台的另类游戏《No More Heroes》作曲。

  这款游戏将EA代理发行,并由由以创新著称的游戏策划须田刚一担任监制,并由制作《生化危机》的传奇制作人三上真司担纲制作。而山冈晃则希望他的音乐室能在制作过程中发挥更大的作用。

  记者有机会对他思想的转变和未来的计划进行了采访。

  问:是什么让你决定去为草蜢制作公司工作?

  山冈晃:因为他们总制作一些很奇特的游戏,从全球范围来看都是很奇特的,他们的游戏总是充满创意。

  他们游戏总是具有一个非常独特的世界观,我想我可以用我手头的音乐和声效工具,在他们的创新道路上帮助到他们。这些吸引着我。

  问:最近,日本很多著名游戏音乐设计师都转为自由职业者。如山根美智留(《恶魔城:月下夜想曲》作曲人)和滨涡正志(《最终幻想13》编曲人)。光田康典(《异度装甲》作曲人)和日比野则彦(《怪物猎人》编曲人)也正在做自己的音乐。你怎么看待行业中的这种情况?

  山冈晃:我自己只想成为一个普通的专业音乐人,这并不是说自由职业者不如专业音乐人,但他们已经从个人的发展进程中走过了这一段。

  客户告诉他们去为某一内容写首歌,于是他们就去写,就是这样。而我希望更贴近游戏开发者,用我的音乐才能作为一种工具去改善整个项目。这是我今后的打算。

  问:我觉得在日本并没有太多的工作室在真正的全球化运作,或者说并没有真正的把游戏销售到海外。

  山冈晃:没错,这也是我加入草蜢公司的一个原因。他们的为我规划项目计划相当有序,这也是下决定的重要原因。

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  问:为什么你认为你的个人风格将融入草蜢的游戏?对于那些创意的音乐工作,你需要进行项目管理,还是你只需要去谱写?

  山冈晃:我想无论任何风格我都可以做到融入。当然,你说的“风格”,它并不像我需要的某种特殊的音乐类型或者某种具体的音频输出。我们会用时间去集体思考游戏需要的音乐,并不需要把我个人的观点强推进游戏中。

  问:草蜢的音效团队已经相当好了,你还将作出哪些改进呢?你将领导团队做些什么?

  山冈晃:有很好音频领域的任务需要我去完成。并不可能去完善它,但我肯定会去培养我自己的创意,用我自己的方式去解决问题。

  问:我很好奇,你如何评价目前高田雅史(草蜢公司音乐总监)对于《NoMoreHeroes》这款游戏的贡献呢?你会在意大家拿你和他作比较吗?

  山冈晃:我并没有听说过关于他的太多故事,老实说,我还没有机会见到他,因此我无法说出太多关于他的内容。至于比较,我不会介意,我想这种比较还会越来越多,不是吗?(笑)

  问:那么你一定要听他的配乐,真的不错。从Konami进入草蜢后,你是否将结束第一线的工作?

  山冈晃:并不是立即就这样。但我想如果有这样的机会,如果我能有机会获得我想那将非常好。

  问:在某时候,如果你有一个机会可以参与制作,我觉得那简直是伟大的。

  山冈晃:是的,当然可以。我肯定能。(笑)

  问:现在你已经离开了公司,我想知道你对最新《寂静岭》如何评价?

  山冈晃:WII版么?我还没有玩过!(笑)我还没有接触它,它怎么样?

  问:似乎所有的游戏开发者都不怎么玩游戏?

  山冈晃:是的,在日本的确是这样。

  问:我觉得这是一种耻辱。如果你不玩游戏,也许就无法理解他们。

  山冈晃:是的。不玩游戏的话,你无法理解,你会失去创意上的优势。

  问:相比以前,你将用什么方式去进行目前的工作?

  山冈晃:相比以前,我不认为我改变了很多。有人说,我的工作真的有点复杂,需要设想的方面比实际用的更多。我自己也已经注意到了这点。

  问:过去,你制作了很多平静的音乐用于紧张的场景。现在您会继续在这方面努力,还是将去探索一个新的音乐方向?

  山冈晃:我喜欢制作更多风格的音乐,但在表现紧张场景时,我更喜欢让音乐取代画面去带玩家深入游戏。

  有了这样的情况,我当然不打算去始终盲目坚持任何一种风格,这种类型是我个人最喜欢。目前我已经为我的工作找到了新的路线。

  问:在草蜢以往的游戏中经常出现一些很有趣的声音效果的设计,比如一些的巨响,或者突然间意外声音。你会继续这样做还是做出些改变呢?

  山冈晃:我也喜欢做这样的声音效果。就像你所说的那样,做一些意想不到的或很奇特的声音。毕竟,从游戏玩家的角度来看,这样非常有趣。这方面我会去继续下去,并不断完善。

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  问:你有没有想过到GDC上去演讲?这样做应该可以让草蜢更加知名,这方面你可以做出贡献。

  山冈晃:这种事情当然可以。这些事情我没有去讨论,我觉得明年我也许去做。

  问:你想过用什么办法让它更知名么?你现在有什么想法?

  山冈晃:我不能让它们现在就知名。当我们需要展示产品的时候,我会展示它,然后说“这是它!”这样更容易让大家理解。

  问:我注意到您不经常使用交响乐,或者用交响乐编排。这是为什么?你在未来会有所改变么?您是否更喜欢使用吉他或电子乐?

  山冈晃:我认为在这方面有所变化可能是一件好事。对于你的第一个问题,我认为无论使用亚洲或西方音乐的交响乐或其它异体多声部音乐,首先你有了一个固定的节奏。再去添加和弦声,和弦就必须在一个固定时间的节奏里。旋律也和和弦一起加入。

  异体多声部音乐,你必须以它为中心,所有的旋律、节奏、和声都要为它而工作。西方音乐,通常作曲家通常首先考虑的是游戏的和谐,所以在音乐中他们只使用很少量的和声,通常只在100个左右。

  我认为,我并不是说那样不好而这样好,但例如英文字母只有26个,而汉字则很多。所以在英语中,例如你可以找到一些表现人物的词比如“god”,但细小的改变就可以带来非常不同的效果,从“god”变成“dog”。

  而东方的思维路线有着根本的不同,“god”是“神”,而需要另用一个完全不同的词去表示“dog”,“狗”。和之类似,西方音乐住住把和弦统一在一起,而日本的异体多声部音乐特点则集中在旋律变幻上。所以运用交响乐对我来说是很困难的,它很难理解,我还没有学会。

  问:你的作曲旋律优美。如果有和声,也是非常规则的。你有没有想过尝试用一些不和谐的声音?让旋律冲突起来。

  山冈晃:这实际就是我现在的工作之一,不照搬教科书式的音乐,可以这么说。虽然世界的绝大多数音乐是按着课本去做的,但当出现课本上没有的东西时,它的价值就实现出来了。它不能因循守旧,这就是为什么我喜欢它。

  问:现在西方的游戏配乐中,作曲家都非常害怕使用循环。他们会尝试隐藏循环点,使你无法听到一个原始的旋律。而这一切都非常流畅。我觉得在日本,人们依然在引入旋律时做的很好,所以你可以告诉玩家哪里是一首乐曲的开头、中间以及结尾。我想知道你是如何看的。西方作曲家似乎很害怕表现出音乐的结构及循环点,而日本则不是。

  山冈晃:你是对的。它不只是音乐,你可以说这代表了整个日本游戏音乐制作的特点。他们的游戏中有一个明显的开始和一个独特的结束,从开始到结束是直线性的。他们从进入某个地图开始,然后在离开时结束。

  西方游戏,是另一个方式,在玩家自由度方面是越来越开放的。音乐也受到了这种影响。日本作曲家可以一遍一遍的反复某一旋律,而且很自然地在某一处结束。在和声方面,歌曲在某一特定点开合并不重要,但你不能当场马上循环。

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  问:游戏《花》的音乐作曲文森特迪亚曼泰(Vincent Diamante)认为如果旋律充满变幻或者使用更多的旋律,就不怕有循环点,并且这种方法可以使用到大型地图中。你可以通过让玩家识别某些旋律,而被音乐带回主题。让玩家认同音乐气氛,而不是简单地创造。你怎么看?

  山冈晃:任何方式都是很好的。我把音乐分成两部分主旋律和异体多声部,但这两者并不完全排斥。我喜欢为自己工作,但游戏是互动娱乐,玩家不会在固定的点开始游戏或结束游戏,就和他们看电影一样。因此,作为一个作曲家,我并不知道玩家将从游戏的哪玩到哪,所以我必须让音乐有所变化。

  这并不意味着循环点必须避免,但你必须在创作时记得它。一种方式是在交互行为发生时将音乐淡出,但我喜欢做的工作是在一个游戏情节需要的时候让音乐可信地停止。这将比那些简单淡出更具有游戏互动性。

  问:这样就不需要等场景转换黑屏时完全静音,而可以过渡。你可以告诉玩家这个场景要结束而下一个将开始,所以没有真正的音乐空白。

  山冈晃:没错,但两个不同节奏间,会有警报声发生。我喜欢在下一首乐曲响起前让前一首乐曲完整体面的结束,就像它在其它形式的媒体上一样。

  问:有一件事情我一直在思考的是,在FC时代,一些音乐家还可以使用三弦琴,但现在这不行了。你认为还有机会么?

  山冈晃:我明白你的意思。当然,这可能只是一个年龄的问题,当年的那些作曲家现在都很老了。(笑)也许这就是关于它的思考改变了几个代人。

  问:但听起来很怀旧,而且这对于日本作曲家来说也是一种机会。

  山冈晃:西方音乐人应该请我去做制作音乐(笑)。我不知道今天的年轻人还能不能理解FC时代音乐和现在游戏音乐风格上的细微差别。

  问:你自己喜欢工业噪音音乐,但我从来没有听到你在游戏中使用它。你有考虑过么?

  山冈晃:我的确没有在游戏中使用过这一类型的游戏,但我有在极细微的地方用过它,它的本质。

  问:例如《寂静岭》中的一些金属环境音效?你是否想过用它做更靠近主旋律的音乐部分呢?

  山冈晃:是的,在本质上是一样的。我的确想过。

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