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世嘉前田雅尚访谈:休闲游戏和大作是开发重点

admin 2017/9/25 12:11:21

  翻译:a9vg-死恐心也

  『Mario & Sonic at the Olympic Games』2008年全世界销量超过500万本(累计1000万本)、iPhone用收费游戏60万下载记录,海外市场销量依然保持强劲优势,09年3月『如龙3』也取得良好销售成绩的SEGA,同样在2009年面临着开发费用紧缩等各种问题。面对次世代的竞争,SEGA将有何作为,这里是一篇日经对SEGA取缔役前田雅尚(SEGA CS部部长)的采访文

  重点总结

  1.需要更多投入休闲游戏开发来分担开发风险,希望能跟上任天堂的节奏。

  2.不忽视新的挑战和CU向游戏的开发,希望能够出现世界级的大作

  --回首2008年的圣诞商战,能谈谈看法吗?

  前田:对于国内外都是一个值得回味的商战。不仅仅是我们,包括其他游戏公司,都抱有不能保持现状,而必须进行积极改变的想法。当然每家公司都会有各自不同的理由。

  多数日本发行商,让人感觉都过于闭塞在国内市场中。理由我想无非是对未来游戏市场扩大的情景没有信心。以这种危机感为前提,作为游戏公司都需要为今后制定好更合适的战略。而今年是大家都在考虑怎么做的时候。

  纵观海外市场,虽然市场规模扩大,但很多企业也都陷入了赤字。我们也觉得按照老一套方作法去面对现在的市场已经不在那么适合了

  --作为SEGA来说,究竟有哪些地方不行了呢?

  前田:到并不是说经济不景气。相比欧美的发行公司,SEGA的海外市场可以说是非常健斗了。也因此获得一定的利益。

  觉得不行的是,对于CU向游戏的开发。欧美市场一定程度上可以说是更多针对CU市场。针对CU的动作游戏或者RPG游戏的开发费用、市场宣传费用和版权费用等等合计目前需要达到30亿到40亿的程度。

  而另一方面与此相对,销量基本集中在一些大作上,卖不出的作品所占的比重就非常大了。通过最终决算就会发行很难回收开发费,结果赤字的这种类型,发生在很多厂商身上。

  --制作不会产生赤字的大卖作品看来是相当困难了。

  前田:所以正因为如此,投入一些开发费用较低,但确能卖得不少的休闲作品做为收入的另一来源就很重要了。很多海外厂商无法顺利的将自己的作品推向任天堂平台,我想也是最终导致经营困难的原因。

  『Mario & Sonic at the Olympic Games』发卖至今已经两年了,但仅仅08年一年也卖出了500万份,合计突破了千万销量。这样的作品在海外的销量成为了SEGA的支柱。

  另一方面,针对CU的作品和其他公司一样也面临苦战。这不仅仅是SEGA,对很多大公司都一样,越来越感受到保持原有的经营模式将会越来越陷入困境。

  国内的话又是另一个问题。对经营方面而言也不能仅仅将眼光放在日本市场。综观现在世界市场格局,大致把日本与世界定为2:8的规模。(注:09年3月期第 3四半期决算,SEGA游戏贩卖数,美国882万、欧洲913万、日本及其他地区312万,合计2109万)。现在必须正视这种差距。

  所以,国内的发行公司都想要尽可能的打向海外,那都是为了取得海外市场。但是,SEGA相对而言已经比其他日本公司更早的打入世界市场了,在外国也有不错经营。这反而让SEGA抱有和其他日本公司有点不同的烦恼。

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 --那是什么样的烦恼呢?

  前田:SEGA的游戏开发基地有日本、欧洲和美国三处。过去是针对各地区市场特性开发,平台对应的构成比率也是各自不同。结果造成了在一个地方开发的商品,很难在其他地区获得机会。这反而让我们面临着效率不高的问题。

  当然,相比其他日本公司,SEGA有更早展开海外市场的经验,相信也是可以一定程度克服这样的局面。这一点上就是SEGA的优势了。09年必须重点抓住这些优势,将其统一成型。

  --海外的开发基地有很多开发人员吗?

  前田:欧美开发基地合计的话要比国内的开发人员还要多。最近在海外开设工作室的日本企业越来越多,SEGA对于之后所要面临的困难都事先经历过,其他公司恐怕也会同样面临效率化这样的问题。

  日本企业想要获得海外占有率并不是一件容易的事情。最有效率的方法无疑是在国内一处进行开发,之后海外全世界展开。这方面的典型就是任天堂的开发体制了。

  此外,在国内制作好来坞电影级别的CU向作品,然后向世界展开最后取得成功的例子也有几个。但未必对于任何公司都是可行的手段。需要获得这种成功是相当困难的。

  在海外市场进行CU向游戏的竞争,所面临的严峻竞争形式是不得不考虑的。而休闲游戏和CU游戏都想成功也绝非易事。当然说起来,仅仅考虑休闲游戏的话也不合适,需要考虑到整体的平衡性。

  但是,考虑SEGA目前的情况,也并非是那么遥不可及。在国内的开发团队中同样有精通海外作品,想要制作面向海外市场作品的人才。我觉得应该挖掘出这样的人才给予其更多机会。

  --是否考虑要强化休闲游戏开发呢?

  前田:以任天堂为代表的休闲游戏经营,只要顺利跟上其节奏,踏上其轨道还是可以有一番作为的。比如“吉他英雄”就是很好的例子。

  就像大家都知道的SEGA的“SONIC”系列,其在休闲游戏上就是得意的领域,当然今后对于休闲游戏还想要有更大的突破。只不过,也并非是完全倚重于休闲游戏。同样让日本的团队开发出在欧美市场也能大卖的CU向作品也是必须考虑的。

  --SEGA似乎已经取得了下界冬奥会的游戏制作权吧。

  前田:大卖的马索系列将任天堂的世界观和SONIC的世界观融合了在一起。能够让用户获得满意真的非常让人高兴。通常来说将不同的世界观进行混合反而会出现很多异样及不协调,但通过奥运会这样一个舞台,MARIO和SONIC和自然的站在了一起。

  --海外市场投入是否会有所减小呢?

  前田:以全世界来看,还没有这种趋势。但值得注意的是欧美市场虽然成长率非常高兴,但产生赤字的作品也很多。或许应该尝试改变经营模式或者其他一些方法进行协调。面对如此复杂困难的市场,日本企业应该作何思考就显得犹为重要了。

  从年末年初的情况来看,美国市场的预约数量比过去感觉有减少。究竟是用户仅仅是凭借一阵风潮去买,还是想等着要更好的游戏,这些对于小卖店来说同样背负着一定的风险。

  对于我们来说,这种风险存在于汇率上。SEGA的家用机部门海外的贩卖比例数是85%。

  海外的比例非常高,由于日元的升值出现了一定损失。那时考虑到英磅和澳元的低价,也考虑过以这些货币建立支付体系,但若开发持续23个月的话,这种极端作法似乎也无法对结局有什么作用。但对于短期的开发,还是暂时考虑以其他货币为前提进行相关开发基地地点的决定和商讨。

 

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  --09年3月期第3四半期的决算里似乎开发方面做了一定紧缩。

  前田:因为日本市场有一定萎缩,不仅仅是针对日本市场,希望展开面向世界市场作品的开发。当然即使海外的开发工作室也在紧缩开发费用。

  说到底,还是需要考虑整体的平衡性,原创面对CU的游戏有一定风险,这种平衡也是一定程度上在分担风险。

  当然停止新的挑战也肯定是不行的。为此,希望能够出现针对海外CU市场新支柱出现。这样作虽然无可厚非,但也是为了考虑平衡,在休闲游戏上也会有增加投入的趋势。

  其实在整个游戏业界不停在进行调整的公司到处都应该存在。比如两年前的任天堂的挑战,最终赢得了市场。

  SEGA怎么说呢,很多开发人员处处说着要挑战到实际去做的确实也不多(笑)。一定程度上控制平衡也是最重要的。这里对于那些国内开发者作出了要以海外为目的的具体指示。

  国内的家用游戏开发人员中,大约有一半负责面向海外的“SONIC”系列、“马索奥运”系列、“超级猴球”系列等作品。非常有效率。

  剩下的一半,进行“如龙”系列、“球会”系列、“梦幻之星”系列等的开发工作。这些制作团队的成员也有想要向海外挑战的,真是让人相当期待啊。

  --日本的开发团队也能作出SEGA大卖的CU向作品吗?

  前田:本来就有对海外游戏、电影、和文化大感兴趣的人大量存在。特别还有明明不在纽约却对相关情报收集有所爱好的人,把这些人好好挖掘将是值得期待的。

  而此外,把日本的游戏进行一定调整,同样也可以受到世界的欢迎。比如黑泽明的电影等。最初完全不考虑海外市场,只进行纯日本内容的制作,结果却也有在海外也大卖的潜质。

  在以上两种类型之外,基本就是以面向日本市场为考虑开发,但也希望在海外有所作为的作品。如果能够形成一定市场也是不错的事情。

  这些作品当中,希望每年能够在全世界范围内出现1到2款卖到数百万的作品。游戏制作有时需要花费上24个月,如果一开始的定位有所偏差,之后即使要修正也会是一件非常辛苦的事情。(笑)

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  --据说国内的开发人员的组织化运作正在满满减弱甚至完全丧失,您对此有什么看法?

  前田:十年前左右,对于家用机开发人员而言,向往的东西是街机游戏。抱有将街机游戏在家用机上实现的意识,所以组织的结构往往是以街机为中心展开的,也是切实存在的。

  而如今随着家用机的进化,街机以外也有PC和网络等事物,目标的方向性上就开始分散化了。比如在日本的PC游戏业界,如同街机游戏那样的组织化体系就是不存在的。

  正因为现在各自的目标比较不明确化,有者作家性气质的人物就能够有机会活跃在世界的舞台,也成为后续年轻开发者的动力源泉,能够持续这种过程将是非常重要的。

  在世界舞台活跃,具有作家性气质的代表人物,我想就应该是KONAMI的MGS系列的小岛秀夫了。作为SEGA也希望如同他这样的人物的后继者出现。

  --那么有没有这样处于萌芽状态的作家性的开发者呢

  前田:毕竟只是一家公司,实际能做的可能不会太多。SEGA如龙系列的名越稔洋,非常期待他能够以自己的作家性开发出世界级的作品出来。

  此外,和SEGA合作的开发公司白金(大阪市)的三上真司,神谷英树等,也是同样具备向全世界展现才华的作家性制作人。之后,我想我们的工作就是帮助接下来有这种热情的人,培育出新的萌芽。其实自由发掘的话这类人才公司里还有很多。之前社内有全球开发者的会议,当时就有人提出要打向世界,这也让人非常期待。

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  --对于开发体制有什么重大变化吗?

  前田:国内的开发体制基本维持现状。但是,向其他工作室的外包比率将有所调整,比如将更多工作分派到人员费用相对比较便宜的中国等地区的工作室,也是减低成本所必须要进行的调整。

  实际上在中国SEGA的开发基地已经拥有大量开发者,能够随时进行外包工作的就有上海、杭州等地点。

  印度作为另一个外包选择途径,如今也是切实可行的吧。在IT界也有着重要的位置。

  当然我们不可能去改变那里的体系,印度的主机也开始渐渐普及,在手机游戏,有线电视游戏上也有很大发掘的可能性。电影产业也有很繁荣,对于娱乐方面的消费应该大家都比较乐意去接受。

  --作为手机系的游戏,如何看待iPhone?

  前田:《超级猴子球iPhone》目前已经有60万的下载量了。因为是最早开发的作品,时机也恰到好处。Steve Jobs的宣传也功不可没(笑)

  只不过,如今在投入新做的话,由于iPhone的应用软件数量已经非常庞大了,反而会很容易埋没。这方面相关的经营模式目前还在摸索路线中。实际上2月末《超级猴子球iPhone》作为实验推出了免费版,仅仅2周就有170万下载量了。

  以此为基盘,我想是也是可以按照这种方式展开经营的。比如游戏的追加部分采取收费,或者在游戏中加入广告等方法。只要搭起这些平台,就可以进行各种挑战。虽然挑战不是什么容易的事情,但如果能比别人先走一步就能抓住更多的商机。

  --09年有什么目标吗?

  前田:SEGA比其他公司领先一步的部分(进军海外)希望能够继续好好开展,开花结果。然后是会鼓励去挑战海外市场的制作人。社内也会为这样的人提供合适的开发环境。

  实际上一方面,对于这类人才的工作对于业界整体也应该是必须要做的事情。比如以CESA的立场(电脑娱乐协会)就可以做很多事情,硬件厂商也可以做很多事情。比如让一些很难以实体包装出版的商品进行ONLINE贩卖等。

  我以我的立场,希望对于那些有着强烈信念和意志的开发者在公司中给予肯定,让后为其提供良好的游戏制作环境。当然这些事情只是小范围内的。

  和其他公司一样,开发者进行提案,需要经过多次Presentation。然后将这些新鲜的血液注入业界。而热情就是这些开发者所需要具备的关键,我希望能够更多的煽动这种热情。

集享世嘉

集享世嘉

类别:生活购物

大小:14.20MB

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