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《如龙3》制作人访谈:系列最高杰作揭秘

admin 2017/9/25 12:11:06

 [PS3]「龍が如く3」 名越稔洋総合監督直撃采访 (短短一年时间完成系列最高杰作的奥秘)

  http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090225/ryu.htm

  セガ、PS3「龍が如く3」名越稔洋総合監督直撃インタビュー

  game.watch.impress版权所有,A9VG和谐社会原创翻译

  ジョン・カミナリ(以下、略):起用如此豪华的演员阵容,我想这在游戏史上是第一次吧。您在指挥这些演员的时候,心情是怎样的呢?

  名越稔洋氏(以下、略):演员角色分配是由我来,现场有负责收录的导演、如果他给与演员的演技意象有不对的地方,我会给与意见。但是那些有经验的演员,会给我的意见一些附加的东西、(所以说)反过来对我们来说也有很多没有察觉到的地方。有各种各样的发现,这是一个很有意思的收录哦。感觉像是边收录边做。

  ——我看了「龍が如く3」的预告动画,角色们的表情非常的真实自然。在那些众多没有灵魂的主人公的游戏中,桐生他们的存在感令人感动。把生命赋予那些由多边形堆成的角色,是一件很困难的事吧?莫非,你们使用了MotionPortrait(*注)技术?

  我们用的不是MotionPortrait,用的是SEGA自己的引擎。虽然这个工具非常的优秀,尽管如此,给与角色生命还是有困难的。工具所能做到的无论如何都会有界限、无论哪个场景,最终都需要人的手来调整。

  比如说,想要表现哭、生气这些微妙感情部分、由工具制作的话分量是不够的。比如,虽然很开心,但不是100%的开心,心里有牵挂的开心,虽然很生气,但是感觉有生不了气的理由等等,配上情感,把他好好的表现出来是我们这次的目标。如果我们讲究的这些微妙部分,能得到“好”的评价,我会非常的高兴。

  (*注)MotionPortrait 是一个看起来有点神奇的新技术,它可以仅凭一张照片生成可交互的动态3D形象,而且还可以有丰富的表情变化。或者可以这么说,它能让你的大头照变得看起来像个活人:脑袋会动,眼珠会转,还不时会咧嘴傻笑一下。MotionPortrait技术的拥有者是日本一家名字同样叫MotionPortrait的公司,通过网站上的Profile可以发现,此公司的母公司叫做So-net,而这家公司的最大股东是Sony。

  ——桐生一馬是一个非常有魅力的主人公,您在创造他的过程中,有没有从以前的电影中得到灵感呢?我个人认为,他是在查尔斯•布朗森(*wiki)与史蒂芬•席格(*wiki)之间。

  (灵感来自)日本以前的侠义电影。(桐生一馬是一个)贯彻抑强扶弱这个核心的有着坚强生活态度的男人。虽然很强,但是也正因如此大家都躲避他,他本人也很拙笨,与周围的人关系不太好。我们想把他塑造成一个大老粗、昭和时期的帅男人,所以说,与其说是特定的一个人,不如说是把那个人的那个部分,这个人的这个部分拼接起来,感觉是我个人的最佳组合。

  最初还更可怕呢、一看就像是个坏人。只是有一天,我从新考虑了一下,虽然这个很帅,不过对于玩家的感情移入来说,门槛太高了点。就抑制了一些(笑)。

  ——「龍が如く」系列中,遥可以说是其中一个不可以欠缺的存在。对于名越先生来说,遥意味着什么呢?您有没有把您人生的重要人物重叠在里面呢?

  对于我来说,遥与桐生是二者和一的一个人。游戏中桐生象征着坚强,尽管如此他也有薄弱的部分、能够成为这个部分补充的是遥。当然遥与桐生也有相互支持的时候。

  我希望(玩家能)感受到(他们)相互弥补重要东西的生活态度、所以把他们塑造成一个对立的存在。我没有把特别重要的人物重叠在里面,我还没小孩子呢(笑)

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  ——冲绳也是本作的舞台,您有实地去冲绳取材吗?

  由于前作是在大阪,比起还是在大都市、比如名古屋、札幌、福岡等、我想把一个有意外性的场所作为舞台。我们把冲绳作为候补,确实,对于日本人来说,这是一个非常有个性的外景。当然了,我们有亲身去了。

  说实话,我虽然知道冲绳,但是我没有去过。去的时候是第一次、我了解了各种各样的观光地,还有外国人。我还知道了这是与六本木完全不同的气氛。当然了,旅游胜地的昼间的气氛是很飒爽的,这个独特的有鲜明对比的外景(神室町),有着书写剧情的能量、所以我们就开始写了。

  ——本作的读取时间变短了,果然、节奏对于动作游戏来说是一个不可欠缺的要素。「龍が如く3」其他还有什么进化的地方吗?

  首先,读取是无缝的。还有细微的地方就是AI的大幅进化。无缝战斗开始时,周围走路的人会很漂亮的逃开,还有就是行人的躲避等等,反应的变化也有很大的进化。在街道行动的临场感有了飞跃性的进化。

  ——与前作一样,本作可以与同伴一起对付敌人吗?如果可以的话,有没有新的动作?

  有哦。在格斗技场里面也可以进行比赛、关于动作,担当的人为了这个想了整整一年,这是集结了他们的智慧,请一定要见识一下。

  ——本作的游玩地更加充实了,名越先生有没有推荐的游玩地方呢?或者说支线剧情。

  全都很有意思……本次第一次加入了卡拉OK。单单是节拍游戏就不好玩了、在女孩子唱歌的时候,桐生也会加入到里面(吆喝^^)。以前的桐生,算是把滑稽、幽默的部分都去掉了。在关于卡拉OK,桐生有独特的品位,,你可以看到以往看不到的桐生的另一面,这个我推荐。他也会唱歌。我们还收到了UFOキャッチャー比以前好拿了的意见。

  ——对于名越先生来说,可以请教您「名台词・名場面 BEST 1」吗?我对1代的桐生一馬的「運が悪かったんだよ、おまえらは」这个台词印象特别深刻。

  我的话,每次的名台词都是对敌人说的。不过这一次,我也很喜欢敌人的台词呢。我想塑造“敌人也要爱”,他们各自背负着使命,坏人也有好的地方,好人也有坏的地方。

  虽然不是指遥与桐生的关系,不过要是单方面的就决定了的话,那剧情就深入不下去了。要把这个深入挖掘下去,那坏人的台词,其实更能感触心灵。所以说,当然桐生的台词是最重视的,不过坏人的台词要和这个一样,甚至在这之上,我非常的用心。我自己重写的,坏人的台词是最多的。

 

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  ——那名場面呢?

  大概是最终场景吧,这个现在不能说吧(笑)。

  ——请问有没有「龍が如く3」想实现却实现不了的呢?

  现在的阶段我们已经尽了最大的努力了,不会后悔。或许在经过一段时间后会想起些什么。虽然有「龍が如く」那时候的完成度或许还更好这种感觉,不过现在我们有了好的结果、「龍が如く 見参!」的时候我们想把读取画面缩短,不过由于进度问题,我们没能完成,不过我们超过了原本我们想要表达的剧情。如果能从玩家那里得到「为什么这里会这样?」这样的意见,那今后的课题也就会增加。对于我自己自身来说,比如,如果这里这么做的话就好了等等,在经过时间的推移我想会看到的。

  ——我个人是黑帮影片的FAN,把意大利和日本作为「龍が如く」的舞台,您觉得如何呢?遥被黑手党绑架,桐生一馬追去南意大利,这个故事似乎有点不太可能,不过反过来说,我想把外国作为舞台,这么做可以让「龍が如く」系列打动欧洲以及北美的玩家。黑手党VS YAKUZA的「龍が如く」……您觉得如何呢?

  不错啊、好像很有意思哦。只是要做「海外」实在太辛苦了。到现在是展现欲望,还是说,由于以日本人为对象想要传达的东西还有很多,以这个为重点……(到底该选哪个)现在马上还没办法得出结论。如果(游戏规模)能够更大,那么走向世界也是很有意思的,不过另一方面,销量也很很关键的,对于我自身来说,到底该怎么做,是对是错,每回都在烦恼。

  面向海外展示的方法不是没有,把海外视野加入进去的话,当然就会有很多意见需要加入进去。但是,把意见加入进去的话就会出现偏差,这个地方很难的。边听取海外的意见,还不能让帅气的部分出现偏差。这个真的很难。

  ——「龍が如く3」使用了HAVOC了吧。您很讲究这个Middleware(中間件)请问有什么特别的理由吗?在将来,为了能让这个系列更加进步,您觉得有必要使用更强力的引擎吗?

  我们用的不是HAVOC,不过用的是与这个类似的引擎。强力引擎是很必要的。不单单是指物理引擎、为了让AI更加进化,motion physics这方面应该要更加重视。在我的脑海里,现在的技术已经接近完成了,(他)已经在「龍が如く」上完成了,从这开始的未来,我认为是一个水平完全不同的世界。

  ——名越先生把一个高质量的游戏,在令人惊讶的短时间内完成,作为制作人您在世界中都得到了很高的评价,那以现在的速度来看,难不成、我推测下一代的「龍が如く」已经开始开发了吧……。

  这是秘密(笑)

  ——(游戏中)有反对美军基地的扩大,以及旅游景点的开发等等示威游行、现实中的问题有很多被列举了出来,感觉「龍が如く3」也包含了政治信息在里面。这与名越先生您的想法是一致的吗?

  我们生活的国家是由政治而生的。不是自己自作主张成立的,所以说如果对政治有什么不满的话,那就必须要对政治提出意见。要在这个现实的社会中生活,那就应该多看些新闻报纸。然后如果有想到了什么,我觉得有必要要以某种形式表现出来。

  本次列举出来的主题虽然不是我(想要传达)的信息本身,不过现在很多人不太关心现实生活中发生的事情。从这个意义上来说,让更多人来关心现实社会,这是我想要传达给大家的吧。

  ——在アサガオ这个养护设施里照顾小孩的桐生一馬,名越先生想要通过桐生,来传达一个很重要的信息,我个人是这么认为的。「龍が如く3」的敌人、不只是YAKUZA,从学校的欺辱(事件)开始,这些都是日本的社会问题。桐生是否是以一个日本人的姿态来表现出来的呢?

  我想把日本现在的问题用很浓厚的色彩表现出来。不管是大话题还是小话题,这么合起来都是一个现实。把这些用各种形式的任务表现出来,我从以前开始就想这么做了。

  现在的小孩子的社会和我以前的小孩子社会绝对不一样。(游戏中)我给与每个小孩子故事,然后(玩家)看着小孩子们坚强的姿态,和他们相互帮助的样子、如果这能成为(玩家)今后对待各种问题时能够正面思考的契机话,我会很高兴的。

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  ——「龍が如く 見参!」中,看了一些动人场景,我第一次在游戏中落泪了。比如说,看宮崎駿动画而哭似乎是一件理所当然的事,不过如果把“在游戏中哭了,或者笑了”告诉朋友的话,照现状来说,会被人笑是傻瓜的吧。我确信这是电视游戏这个媒体被瞧不起的证明。您认为游戏作为一个艺术被大家认同的时代到来了吗?

  (游戏)虽然没有同电影电视剧那样被大家认同,不过我想大家已经开始认同了。在现在,比我们年轻的制作人,也许有人为了游戏而掉眼泪、不过在我们之上的世代的制作人,为游戏流泪是绝对不可能的世代。

  不过时间会为我们解决问题的,20年以后,大家到死为止我想肯定会有一次会为游戏而落泪。到那个时候,游戏会作为一个情感媒体被普通大众所认同。

  ——与电影一样?

  是的。我出席各种媒体和活动,是因为作为制作方,我认为有必要(向大家)展示,游戏是可以做一些很厉害的事情,是一个好东西。

  如果能继续这么做,那在不远的将来,这会成为理所当然的事情,被大家认同。虽然经过时间的推移会被大家认同,不过我想只要我能做到的,我希望这天能够早点到来,我也在拼命的努力着。

  ——「龍が如く3」是一个如电影一般的游戏,这么说我想一点都不过分。名越先生下一步会是成为电影导演吗?我认为您能成为日本的昆汀•塔倫提諾。

  没有这回事啦(笑)下一次,下下一次也是一个游戏制作人。只是,虽然做一些完全(与游戏)没有联系系的事情没有任何意义,不过在接触了其他领域的制作之后,也可以加深自己的主要工作。所以说,如果可以的接触的话,我什么都想接触。这不只是局限于电影。

  不过,如果要作的话,那么就要一个一个认真作。如果说,只是试试手做出一个不上不下的结果的话,那只是在浪费时间、也会留下坏的评价。如果要作的话,就要做到自己满意,然后再反馈到游戏中。。我是这么认为的。

  ——您有见过「龍が如く 劇場版」的导演三池崇史吗?

  当然(有)了。他不但拍摄了头部,还拍摄了身体,从这个意义来说,平衡性非常的好。有想了好多了之后再拍摄的时候,也有再想也没用,总之先拍再说的时候。所以说才会有那么多大量作品出现。他的作品的魅力是,(他)是生活在这个立场上的人。节奏非常的好,我想他是一个有着好步法的生活态度的人。

  ——作为日本制作人的名越先生,您认为“洋游戏”优越的地方在哪里?您觉得有没有日本人绝对学不来的地方呢?反过来,对于国外制作人来说,日本游戏学不来的地方有哪些呢?

  (洋游戏)的投资规模压倒性的不同,容量的同时技术也是……但是看了那些大卖的游戏,我感觉,虽然技术非常棒,不过仔细看看的话大概都知道的。在这里,我们通过「龍が如く」,基于我们所得到的自信,我想我们可以作出在海外大卖的游戏。

  只是,行动,休息这种节奏感,日本人和欧美人有着压倒性的不同。对于日本人来说,欧美向的游戏,节奏太快,有腻味的倾向。把这个让人亲身感受是一件很辛苦的事情。

  (外国制作人学不来的东西)第一位,是刚才说的正相反,(对于外国人来说)日本人的间距的处理方式难以理解,剧情场景的台词数量,日本的游戏也压倒性的多。但是实际上,各自各自结合了国民性,而尽了最大的努力,这是很难比较的,毕竟这不是在同一个土俵(*注)上呢。

  (*注)土俵是指日本相扑所用的竞技场。

 

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  ——名越先生有没有难忘的游戏呢?对于一个玩家来说,有没有一个改变了您的人生的游戏呢?

  不管是现在还是以前,都是「超级马里奥」。能超越这个的没有。我有时会有机会玩FC,我再一次的认识到,几乎所有的原点在FC时代大概都完成了。从这个意义上来说,那个时代的青春世代(30~40)正好对于游戏制作人来说,是最有料的。我最近有强烈的必须给(游戏界)报恩的想法。

  ——能请教您2009年的报复吗?还有,今后您有想挑战的新的类型游戏吗?

  新类型的游戏我有一个想要做的。作品数量上来说,包含企划的原案,总有2~3项计划在里面。现阶段开始就是这个状态了。。。。随时都是惊慌状态。

  所以说,今年会是很繁忙的1年。「龍が如く3」已经完成的不错,接下来我们的目标是更上一层楼,想比去年,今年似乎要更加困难,现在气氛是靠气势来度过(难关)。我自身也如如此,制作人员也是每回每回他们都很自信,这是非常好的事情。

  ——最后,作为给读者信息,请您展示一下「龍が如く3」厉害的地方。

  现在来说,这是「龍が如く」小组的最好的游戏。技术方面也浓缩了最高的程度。对于我来说,剧情方面我想把它做成为一个类似于「龍が如く」1代那样的令人感动的作品。我认为我们完成得很好。

  (玩家)一听到「龍が如く」,就会有期待的各种要素,(这些要素)没有一个会辜负玩家期望,全都浓缩在了里面。虽然一贯的,制作时间不多,不过我们没有灰心,得出了一个很好的结果。所以,敬请玩到最后。

  ——今天非常感谢您!

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