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游戏首发前后制作人们都在干些什么?

admin 2017/9/25 12:10:31

  作者:六段音速;来源:levelup

  一款游戏,特别是一款大作,从首次公布开始,到各种情报陆续放出,经历中、后期宣传推广,直至最后风风火火地上市。这一系列过程对于普通玩家来说,通常也意味着一段漫长的等待,少则数月多则数年。

  当然,在这个等待的过程中,玩家们可以看到越来越多的游戏截图、宣传片和各种相关情报,等到游戏发售前的几周还可以下载到免费的试玩版,有些游戏的试玩版甚至会提前发售日几个月放出。

  作为普通玩家,游戏发售前的几天恐怕最为难耐,其实在这一点上游戏的制作人们也是一样。消费者的最终目标是买到一款好游戏,而开发者的目标则是双方面的:开发一款好游戏,然后尽可能卖出去。

  在经历了艰苦的开发后,游戏上市前的等待对于开发者们来说也同样难熬,这个过程可能伴随着紧张和不安,也可能是哭乐参半的。只有在游戏上市的时候,开发者们才会真正走出工作室,才会真正直面玩家、媒体以及市场的反应。

  相信许多人都很好奇,游戏制作人们在自己的游戏发售前通常都在做什么,有没有人紧张的夜不能寐?是否有人跪下来祈祷上帝保佑?下面这篇文章将带大家跨过玩家与开发者之间的这道墙,一起去看看游戏发售前夕的制作人们。

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  Todd Howard(《辐射3》、《上古卷轴》系列)

  “我在游戏首发前后总有个习惯,就是跑到商店去看别人买游戏。当看到你自己做的游戏出现在和架上时那种骄傲的感觉不言而喻,此外也让你意识到结果已经注定,不再有回头的机会。

  从《终结者:未来震撼》开始,我记得那时候我大概在EB Games蹲了几个小时才看到一个把游戏买走的人。《上古卷轴:匕首雨》和《上古卷轴:红武士》发售时,我在角落里都只看见零星几个人来购买游戏。到了《上古卷轴3:晨风》发售时,我终于看到有人排队了,《上古卷轴4:湮灭》的购买者大概还要多一倍,而且那时玩家已经能够认出我来,有些还会来要我签名给他们,那时你会感到很自豪。

  《辐射3》的情况就完全不一样,我们那时在Best Buy搞了午夜首发,有上百名玩家深夜前来参加活动,是深夜哦!我当时非常感动。”

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  Dylan Cuthbert(《像素垃圾 怪兽》、《像素垃圾 伊甸园》等)

  “那时我通常都会去泡澡放松,当遇到难题或是需要灵感的时候也是。我就这么靠在浴缸里,然后盯着瓷砖墙数(这对加速思考进程很重要),眼睛在看的同时大脑则不停地思考问题究竟在哪里。通常情况下我都可以用这种方法来放松并得到问题的解决方案,一切都能顺利搞定。”

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  David Jaffe(《战神》、《战斗赛车》、《犯罪克星》等)

  发售前:

  “那段时间我大都在各种宣传活动上跑来跑去,接受拍照、在线和各种电话采访,在游戏发售前的两周和发售后的两周都是这样。这个时候你惟一可做的就是让大家都知道你的这款游戏要上市了。正式发售的前一天,你通常得去看看那些写游戏评论的人对你的游戏评价如何,就像之前阅读那些游戏刊物上撰写的前瞻时一样,或者等公关部的人来告诉你评分情况如何。”

  真正难熬的是等着看那些游戏网站的review和评分,虽然有些时候他们的评分会在游戏发售之前出来。你得成晚坐在那不停地刷各种大小游戏网站,直到他们的review写出来……然后,你得从标题上(在点进去看内文之前)先判断这篇review对你的游戏评价是好是坏……最后,点进去一句句查看并祈祷尽量不要被骂。好在到目前为止,我们的游戏评分都不坏,这差不多就是发售前夕的样子。

  发售当天:

  “这天相对轻松一些。跟电影不一样,没有盛大的首映活动,你也不能像那些导演们一样开着车一边兜风一边巡视各家电影院看观众们是不是都在排队等着看你的片子。你通常得到附近的游戏店去转一转,看看游戏卖的情况如何。我以前就曾经让我前妻给EB Games打电话询问我开发的游戏销售状况如何。比如,问他们店里有没有进《战斗赛车》?如果有,卖的情况怎么样?需不需要预约?存货多不多?游戏素质如何之类的……。

  然后,你开始坐下来,一整天什么都不干,就盯着电脑屏幕刷那些有影响力的大游戏论坛,比如NEOGAF或是EVIL AVATAR,看玩家们对游戏的评价如何。这个过程真的是相当磨人,通常得花二到四个小时的时间才能总结出大多数人对你的游戏的看法,是很棒、一般还是糟糕。我们很希望能为游戏首发举办盛大的活动,最近的一次实现这个愿望还是多亏了索尼帮忙,我们在旧金山召开了庆祝发售的聚会,而且是很热闹的聚会。”

  发售之后:

  “会有更多的公关活动……然后是漫长的午餐,晚上可以早一点回家。因为你没办法接下来立刻就投入新的工作,至少需要几周的时间回家看看。我们很幸运,每次完成一个项目之后都有足够的休息,所以游戏发售之后的时间,我通常都会为接下来的休假做准备。”

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  松浦雅也(《啪啦啪啦啪》、《Vib-Ribbon》)

  “嗯,当一个项目结束之后,我通常没什么特别的事情要做……不过我估计这个回答你听着肯定是很没劲吧(笑)。”

  Cliff Bleszinski(《战争机器》、《战争机器2》)

  “所有宣传活动结束后,回去开始补觉……。

  《战争机器2》首发时我赶到洛杉矶去参加午夜发售活动,接下来的几天是各种各样的会议……。当然,我也会感到很紧张,因为没有什么是注定能成功的。具体到游戏博客和论坛,我也会尽可能多地浏览以获取反馈信息。”

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  Keiichi Yano(《节拍特工》、《吉他小子》等)

  “我经常会跑去吃炸猪排。因为在日语里,カツ这个词是胜利的意思(日语炸猪排的最后两个音节,音同‘勝つ’)。所以在日本,当你需要一些好运气或是想图个吉利的时候,就会跑去吃炸猪排。”

  American McGee(《格林童话惊魂记》、《爱丽丝梦游魔境》等)

  “游戏首发当周或当天,我会确认在自己的博客上先发日志提醒大家。然后等游戏发售,我们会等着倾听评论家和玩家们对游戏的看法……说到这种章节类的游戏项目,我们确实有数量庞大的工作要做,包括开发进程、时间表、优先顺序和各种日程安排以确保最终能够准时完工。但等到游戏真正上市和上市之后,我们的精力可能还都集中在开发项目本身而非发售这个环节上。”

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  Ben Judd(《生化尖兵 重装上阵》、《生化尖兵》)

  《生化尖兵》发售前:

  “没完没了的邮件和电话,确保我们的所有销售渠道都运转正常。(《生化尖兵》的)PC版发售之前,先得到各大BT站去转一圈,看看是不是已经有人在放下载了。上论坛去看看玩家对游戏的期待程度如何,当然也包括在我们的博客和官网上感谢玩家的支持。作为惯例,我会戴上幸运护身符然后向上天祈祷幸运女神的眷顾。说实话,有些优秀的游戏作品并不能获得其应得的成功,相反,有些游戏虽然很糟糕,但却能趁着广告宣传攻势一口气卖出很多。”

  《生化尖兵》发售当天:

  “毫无疑问,我肯定会待在电脑前刷那些游戏网站等着看评论。晚上我肯定会去居酒屋(日本酒吧)吃烤鸡肉串然后尽可能往肚子里灌那些暴贵的日本生啤。热的米酒在冬天喝很不错所以我应该也会尝一些。其实我更想穿上游戏里那种生化服去酒吧耍宝,但考虑到成本太高,公司应该不会答应吧。”

  《生化尖兵》发售后:

  “因为头几天肯定看不到准确的销量统计,所以我也不知道是该去庆祝胜利还是找个墙角抱头痛哭。但有一件事可以肯定……我盼望一个假期而且该死的,我一定会得到的。我需要让自己再被卷入到什么新鲜事里,有好建议吗?”

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  Media Molecule工作室众开发者(《小小大星球》)

  Martin Lynagh(制作人):“我是被牺牲的测试者。”

  Paul Holden(程序员):“发售前一天,疯狂打补丁删除那首犯忌的歌曲……。”

  Anton Kirczenow(程序设计主管):“首发之后我花了将近一整天跟孩子们一起玩这款‘爸爸做的游戏’,然后我们来到商店,指着橱窗告诉他们现在‘爸爸做的游戏’所有人都可以玩了。”

  Alex Evans(技术主管):我就这么盯着墙上的大屏幕看在线人数统计……

  James Fairbairn(在线服务主管):发售前,调整服务器,庆祝;发售当天,调整服务器,开会;发售至今,调整服务器……

  Daniel Leaver(关卡设计):我所做的(包括首发之后很多天),就是盯着屏幕刷新故事模式的统计,看现在有多少人在玩故事模式的关卡,最多的时候有1300人在同时玩一个关卡。

  Rex Crowle(身份不明):“我桌子上有一幅巨大的猫头鹰,我喜欢盯着它那双黑洞洞的大眼睛,直到被看毛后继续回去工作。”

制作汉堡

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类别:休闲益智

大小:29.60MB

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