游戏名称: |
最后的约定的故事 | ||||
游戏原名: |
最後の約束の物語 | ||||
对应平台: |
PSP |
游戏类型: |
J.RPG |
游戏版本: |
日版 |
发售日期: |
2011.4.28 |
游戏容量: |
377MB |
WIFI: |
1人 |
发行厂商: |
Imageepoch |
官网网站: |
前言
“日式RPG完了”、“还没到那时候”、“不,已经没前途了”......“JRPG已经跟不上时代了,欧美RPG才是玩家们的最爱”、“一条直线的剧情太无聊了,还是自由一点好”、“太过于投入故事的叙述,而让可玩性大幅度降低”......“路线不变的战斗流程、个性化程度低的成长系统、没有出彩的世界观设定与人物设定、直线化的游戏展开,这种类型的游戏根本没法和欧美的大作相提并论”......
J.RPG已经死了......
画面
自古以来,每一个成功游戏的背后,都有一个成功的大叔
在游戏发售前,本作的仅仅只有377MB的游戏容量就引起了玩家们的争论。很多人甚至预言本作要么是点阵要么是几张图加上部分FLASH组合出来的劣质品。是啊,在现在动则1点多G游戏容量的时代,700MB的游戏还尚显不足,更何况区区377MB的游戏呢?这种游戏还敢号称“拯救J.RPG的第一弹”?真是让人笑掉大牙了。
不是这样的......
评价一个游戏画面的好坏就是看这个游戏对光线处理的如何
本作的画面刻画十分到位,无论是人物立绘还是背景的构成,让人根本看不出这是一个“区区377MB的小游戏”。相信很多之前还抱有怀疑态度的玩家在接触到游戏后就意识到自己想错了。游戏的开场并没有OP,而是采用了即时演算构成的电影动画的手法阐述了刚开始的剧情。《咎狗の血》的作者仓花千夏设定了本作的人物,使得本作的每一个角色都特点十足,让人印象深刻。本作的光线渐变十分到位,使得所有物体显得更加有层次感。
角色特点十足,很棒的人设
战斗画面,采用的是传统J.RPG所用的第一视角模式。虽然看不到我方角色,但是敌人动作的连贯性使得喜欢看战斗场面的玩家亦不会感到枯燥无味。丰富多彩的技能效果更是锦上添花。而且因为是第一视角的原因,战斗更显得出十分强烈的层次感,使得玩家在每一回合的开始都要思考自己将要进行的动作。使得战斗更加有趣。
技能十分绚丽但是不会给人十分夸张的感觉
[NextPage]
音乐
“377MB,能有什么音乐?”、“估计只有一首鬼畜到尾吧”、“可能连语音都没有,从头到尾都是哑剧”、“不可能啦,再不济也会整些电子音糊弄一下啦”......
不是这样的......
我的哭点很低,曾经在《空之轨迹》SC的开头界面反复听“空の轨迹”的时候落泪,曾经在《零之轨迹》的开头界面因为听到似曾相识的主旋律而鼻子发酸,本作的音乐亦是让我如此。“能影响人情绪的音乐才是好音乐”——本作中随着剧情的进行而一直变奏的BGM,无时无刻的向人阐述着《最后约定的故事》的一切。我相信很大部分玩家也和我一样在国王最后发出请求的时候,那段哀伤的音乐让每个人都感到难过。
我的名字叫长门有希
虽然不是全程语音,但是部分动画剧情的语音让每一个CV控抓狂:魔法少女田村尤加利,银河妖精远藤绫,阿拉垃圾君神谷浩史等众多大牌CV的加入让人根本想必到这只是一个“区区377MB的小游戏”。玩家可以在游戏中尽情领略到“暴君”的风采,“女王”的魅惑之音,以及“阿拉垃圾君”的闷骚能力。广大CV控如果想接受治愈的话不妨来玩一下《最后约定的故事》,体验下自己心爱的CV们在魔导王国的故事。
操作
类比摇杆 |
人物移动 |
十字方向键 |
任务移动以及菜单选择 |
L,R |
当前视角的转动 |
△ |
打开系统菜单(正常)查看仇恨列表(战斗) |
口 |
开启地图 |
X |
退出 |
O |
确定 |
系统
提到系统,可能是本作中最饱受争议的一点了。很大部分玩家在初看人设的时候都满心期望希望本作是A.RPG。结果官方宣布是回合制的时候也没有影响到玩家的热情。直到本作的正式战斗画面出来以后,玩家们彻底不满了。
“为什么却坚持采用这远古战斗系统呢?”“说剧情好什么的……难道战斗画面的系统会影响剧情么?”“难道游戏就是为了节省那么点容量,而采用这种游戏模式么?”......
不是这样的......
怀旧的战斗系统牵引着每一个那个时代过来人的心
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本作的核心是拯救“J.RPG的第一弹”,暂且不论游戏含金量到底如何,这种战斗系统确实已经不足以勾起现在广大游戏龄不高的玩家下载的欲望。包括一部分J.RPG的核心玩家也因为各种各样的原因也离J.RPG越行越远。在这个提倡“自由发挥”的游戏时代,这种战斗系统到底追求的是什么?我大胆的猜测一下:采用第一人称战斗视角的原因是为了向老一辈的开山RPG致敬。
除去老套的战斗系统,本作的剧情分支十分繁多。本作的世界观是:过去的世界是由魔导士领导的世界,随着机械王国的崛起,魔导士们渐渐没落了。由于要追杀魔导士的最后的后裔,大量的机械兵团蜂拥而至。在亡国的最后一天,在这个毫无退路的情况下,战士们所相信的就是“最后的约定”。游戏厂商在游戏还未出时就放出:“要想达成所有结局没有数百个小时是无法实现的”的言论。游戏中每一个角色的生死都直接影响到最终的结局,而且本作最大的特点就是死去的角色不可复活的设定。因为采用了回合制的模式,所以玩家有充足的时间思考下一步要做什么,在战斗中HP归0的话也不要紧张,因为每个人都有一个名为:SP的数值,每次HP归0的时候就会扣除一部分SP。当一个人的SP没有的时候就彻底宣告消失了。怎么样挽回同伴的性命是玩家取胜的关键。
拯救平民还是收复失地?一切看玩家抉择
本作的目的最终也不仅仅是让玩家打倒最终BOSS拯救世界。因为王国遭到突然袭击,所以3万2千名平民被屠戮的只剩下2000人。如何拯救自己的平民,就看玩家如何进行任务了。本作的任务分为:“剧情任务”、“地区夺还”以及“平民救出”。剧情任务就是随着剧情的进行玩家会开启越来越多的功能,获得越来越多的同伴。地区夺还就是通过击败当前地区的机械兵队长机以达到*压当前地区,开启新的地图的目的。平民救出就是解救被困在废墟中的平民。玩家想要救平民就需要夺下更多的领土,这样一环扣一环的设定相信很大部分玩家都会乐此不彼的进行着一个又一个的任务。
技能习得条件也是一环扣一环
本作的收集系统才是本作的最难点。本身国家就小,还被灭了。整个国家穷的就剩2000多衣衫褴褛的平民加上两瓶伤药,想要发家致富自然要相应“没有枪没有炮,敌人给我们造”的口号。本作中经常会出现打了好多个任务后所得的奖励才能买得起一瓶伤药的尴尬局面。不过没关系,通过击杀敌人所得的机械合金或者动力结晶,玩家可以通过分解和练成的手段来获得各式各样的武器装备以及消耗品。为了最终不因为欠了一堆外债而灭国,勇敢的少年啊快去创造奇迹吧!(因为本作系统过于繁琐,会单独开一个帖子进行讲解)
随着剧情的深入开启的要素也越来越多
总结:
性价比超高的画面;感动的音乐讲剧情突显的那么真实;明星荟萃的CV阵容讲每一个角色刻画的活灵活现;颇有新意的游戏系统。让玩家们很容易感受到游戏的魅力。
J.RPG已经死了?
也许J.RPG不符合现在游戏龄不高的玩家的审美,而欧美RPG应对大量快餐玩家的口味。
也许J.RPG因为限制了玩家的自由性而备受讨厌,而欧美RPG因为自由的游戏性而备受欢迎。
但是,只要还有人记得“冰咖啡”、“想要守护就守护到底,想要放弃就绝不回头”、“你是我存在的见证”这些让人落泪的台词,只要还有人曾经在无数个不眠夜里为推倒一个BOSS而努力奋战,只要还有人因为游戏中敌方NPC的死而伤心落泪,只要还有人会因为一首音乐感动。J.RPG就不会死。
欧美RPG是让人如何成为“英雄”,J.RPG是让人理解何为“英雄”
面对未知的前路,J.RPG将会何去何从。
怀着未能实现的约定......我们一起.....迈出了步伐......