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PSP《火影忍者:羁绊驱动》详细评测

admin 2017/9/25 13:47:23

游戏名称

火影忍者疾风传:羁绊驱动 / 火影忍者疾风传:羁绊之战

日文名称

NARUTO-ナルト-疾風伝 キズナドライブ

英文名称

Naruto Shippuden: Kizuna Drive

制作厂商

NBGI / BANDAI LABEL / CyberConnect2

代理发行

BANDAI NAMCO GAMES INC.

游戏类型

ACT - Action Game(动作游戏)

载体容量

UMD×1

对应主机

Play Station Portable

语言版本

日版

发卖日期

2010年07月15日(木曜日/星期四)

参考价格

5299日元

 

 

下载地址

点击下载


评测正文:

前言

  

  说起火影的游戏,想必大家脑海里会立刻浮现上来的是火影的格斗型游戏吧。疾风忍者传、究极觉醒都是各个火影迷在小P上所津津乐道的游戏。虽然和其他同类型的动漫改编游戏相比,可能算不上火热,但是火影也历经了十一年的风雨后依靠着国内广大的火影FANS也让专区好不热闹。说到这,笔者就不得不想起火影那长到让人无法接受的剧情,我了个去的~拖拖拉拉了十一年还没完结撒~岸本齐史老师你倒是快点画啊~别再拖拖拉拉的扣着一个场景放十多集了啊~鸣人你也倒是快点打倒佩恩然后继续挑战下一个BOSS撒~咱可是一直嚼着薯片等着看大结局呢~

  虽然火影的动画依旧在挣扎,不过现在,木叶的忍者们又再次出动了!不过这一次的忍者出击就不再是以前的格斗了,而是转换为四人组队破关的ACT游戏了。笔者属于格斗苦手,所以之前的几作都没怎么玩,不过当我知道这款游戏是ACT后也有点跃跃欲试呢。究竟转型后的火影有什么变化?他的手感如何呢?

  撒呔~让我们偷偷拿起卡卡西老师的小本本,愉快的上路吧~


一、游戏画面(评价:6.5分)

  

  话说……本作的过场CG真是烂啊……画面风格虽然很火影,不过对于我这个追求美感的人来说,这样的画面还是有点难以接受。还有啊~NBGI你就不能用点心咩?整个动画搞得和二次元图片拼凑的一样,人物说话的时候嘴居然不会动,人物的动作转换居然也是淡入淡出的效果……我真怀疑这个动画是从某个火影AVG里截图出来后拼凑而成的……不过游戏的开场OP还是很不错哒,无论是画风还是音乐都是让我很满意。

  查看了下ISO的构造,发现一1000多MB的游戏,居然有758MB的动画……NBGI,你又一次的赢了……758MB的动画居然做成这效果……以前被玩家号称技术的NB技术到那里去了啊……

  至于实际的游戏画面,还是比较不错的。角色的贴图、场景的贴图都是很好看的。树林间透出的阳光,地上的草丛,做的都很不错。在开场的山崖处的地图的悬崖边上,还能看见下面的水流。不过某些场景与场景之间的融洽度不高。看着不是很舒服。而且人物所放出的招式,颜色太那啥了……不过就游戏的战斗画面比起动画而言,算是好很多了。不过当游戏出现了即时演算动画的时候,直接就把游戏建模的不用心之处给暴露出来了,人的胳膊直接就是一个棱柱体……衣服上的褶皱看着也几乎是平的……

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二、游戏音乐与音效(评分:7分)

  

  虽然画面有点悲剧了,不过游戏的音乐还是很不错的,有着浓浓的火影风格。战斗中的音乐也很动感,角色的配音还算丰富。不过到了第二关……我即必须再次吐槽了……为啥沙漠要配这么柔情的音乐……刚刚的树林的音效又为何那么动感?

  不过,游戏的音效差了点,打击感不足。将音量加到满了之后的攻击(伤害小)的打击声也只是刚刚好而已,而此时的其他音效则显得过大了。另外,游戏里不管你打的是什么东西,打击音永远是那么一种……人体和树木还有岩石的打击感能一样么……但是值得称赞的是战场上的物体破坏后的音效,做的很好。

  


三、游戏剧情(评分:6.5分)

  

  在游戏没破解之前我就将全剧情动画给提取出来后自行看了一遍,感觉本作的剧情挺扯的。从刚开始调查拐骗事件,然后就这么扯啊扯的(防止剧透~所以用扯啊扯代替中间部分~),甚至还扯到了伪九尾……最后扯到了某个忍者怪人想要光复本族的剧情,不过随后就在最终决战时被自己召唤出来的巨大怪兽给吞掉了,然后他的儿子想要阻止巨大怪兽的暴行,结果差点被踩死。不过好在小鸣人手快救下了这孩子,之后鸣人以自己的真爱感动对方。当然故事的大结局一定是奥特曼们(……)打败了小怪兽,从此又迎来了和平幸福的年代~而且可喜可贺的是小孩的父亲也被救了出来,之后也被鸣人给同化了……(喂喂……你不是说不剧透么……)

  嘛……火影的剧情扯也不是一天两天了的事了……所以不要求太高……而且作为一款ACT游戏而言,游戏的爽快感才是关键,讨论剧情的话不如去玩RPG和AVG了。想那无双MR2的剧情扯到连秦始皇都出来了,火影的剧情You still have lots more to work on~

  话说CG里面的卡卡西老师的任务指导真可爱。看着我忍俊不禁的。

  



四、游戏系统(评分:6.5分)

  

1.游戏操作及基本系统篇:

  

  前面吐槽完那么多了,现在开始说正经的。

  之前的试玩版明月版主已经做过详细的系统详解了。我在这里就主要的操作拿出来重新整理后再赘述一遍吧。

  

【基本操作方式】

  

方向键:↑↓项目选择 (任务菜单中)援护角色选择(可选1~3人)
    ←→  切换当前的术或忍具

摇杆:移动

○键:攻击,连按○键可形成快速的连续攻击。不同角色所能使出的连击方式与连击数存在差异。在○键攻击后按▲键可使出强力的连击终结技。连击终结技会根据之前的连击内容不同而有着不同的变化。(注:此招消耗查克拉)
X键:
回避对方的攻击,回避发动的速度因角色而异。/被敌人打到的瞬间按X,可以让角色使出替身术。成功发动可使受到的伤害减半,但会消耗查克拉最大值的25%。
■键:
下达援护指令(可对1~3人下达)。长按■键为积攒查克拉 ,在积攒查克拉期间角色无法移动且无法中断查克拉的积攒,破绽很大。这个时候,就让队友来进行援护吧。
▲键:使用术或忍具。当前使用的术或忍具会在左下角表示。任务开始前可对角色装备的术和忍具进行调整。使用忍术会消耗查克拉,忍具的使用也有次数限制。有些术可通过长按或连按▲键使术的性能发生变化。

○+▲键:在敌方气绝状态下发动羁绊连携攻击/在有图标提示的情况下,消耗25%的羁绊值以半血状态复活队友。

LR键:调整视角向左右两边旋转(两键同时按可将视角归正)
START键:呼出任务菜单

                  


  看了上面的基本操作,看似不是很复杂,但是想要很好的使用援护以及忍具,顺便还要调整视角的话,肯定是需要运用到E手这个技能的~所以如果有玩过怪物猎人或者噬神者的话对这个应该不会很头疼,不过切换援护角色的时候,那个上下键着实按着很头疼。而且在游戏打斗激烈的时候偶尔还要使用LR调整视角也让人很不爽,为啥NBGI你不弄一个锁定设定呢?游戏里的攻击模式采取了一圈到底的攻击方式,配合着按三角键使用强力的终结技来攻击对手吧~前提是自己还有查克拉。游戏的打击爽快度还是不错的,不过缺少了跳跃让人不免有点失望。
  接下来继续吐槽(NBGI你就不能让我少吐槽点么……),游戏在攻击时无法更换攻击方向,导致常常被敌人从背后偷袭。攻击判定很诡异,有的招式设定的让人很无语,发动时间的安排上直接让玩家错过了或者提前了敌人的攻击判定抓取时间……而且某些大招的伤害过低,无法接受。积攒查克拉的时候无法移动,纯粹被虐,而且召唤的援护攻击也不给力,很头疼。第一关打BOSS的时候直接无语,BOSS都不带硬直的……还有很多,就不一一吐槽了。
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【战斗界面详解】
  


      
① 任务时间:任务的时间限制;
② 查克拉值:表示角色当前的查克拉值;
③ 体力值:表示角色当前的体力值,体力为0时会陷入“战斗不能”的状态;
④ 羁绊值:表示角色当前的羁绊值;
⑤ 援护标志:下达援护指令的对象,可用方向键↑↓进行调整;
⑥ 队友体力值:其他三名队友的当前体力;
⑦ 术、忍具名:表示当前按▲键可使出的术或忍具,可用方向键←→进行切换。查克拉不足以使用忍术时,名称会变暗。而有使用次数限制的忍具会显示剩余量;
⑧ BOSS血量:表示当前BOSS的血量。另,小怪的血量会直接在小怪的头上显示。

  

游戏界面十分友好,想要表达的信息一目了然。玩家上手的时候基本不会出现什么问题。
    

羁绊联携:作为本作的重点系统,羁绊联携是类似于格斗中必杀技的存在。当你成功将对手打成气绝状态并且自己没有处于战斗不能状态的队友的时候,会出现○键和▲键的提示,此时靠近敌人后同时按下这两个键,就进入羁绊连携状态了。当敌人被打向自己后,■○▲的指示灯会亮起,之后通过按下■○▲将敌人回击到相应方向的队友处。当所有人都对敌人打击过后,画面上的羁绊指示灯会亮起,此时当敌人在此被击向自己时,可以按下X键发动联携终结技,进行连携攻击的次数会影响终结技造成的伤害、终结技的动画效果和羁绊值的增加量。如果当敌人被击向自己时,自己没有打回敌人的话,将会判定联携失败,自己会被击飞受伤。另外,羁绊联携期间任务时间会停止计算。
另外连击中的HIT数越高的话,速度越快,超过40HIT的话还能看见四个人的大招哦~
  
【羁绊联携界面详解】
  

        
① 羁绊值:绊”字闪动时可以发动羁绊连携终结技;
② ▲键指示灯:将敌人打飞向正面的队友,指令可用时指示灯亮起;
③ ○键指示灯:将敌人打飞向右面的队友,指令可用时指示灯亮起;
④ ■键指示灯:将敌人打飞向左面的队友,指令可用时指示灯亮起;
⑤ X键指示灯:此指示灯周围的颜色表示三个方向的队友是否已对敌人进行过打击,指示灯全亮起时可按X键发动羁绊连携终结技;
⑥ 敌人血量:表示被打来打去中的敌人血量;
⑦ 连击数:表示连携中进行打击的次数。

  
关卡任务:在任务菜单中使用左右方向键选择任务的类型,之后用上下键选择具体的任务。选择完毕后点取○后会显示任务的说明文。确认完毕后进入选人画面,最先选中的角色为主控角色,之后的3名会成为NPC队友。。在选择角色时按▲键可更换该角色的卷物、忍术、忍具等装备。准备完毕后就可以开始任务了。

   

任务选取状态图片示例

游戏暂停菜单图片示例

  

 

 

  在任务途中按下Star键可以呼出菜单,使用○或者X进行确认或取消的操作。

  ステータス:确认角色的装备状态。
  任务内容:显示完成任务需要达成的条件、任务剩余时间和当前的羁绊值等。
  リタイア:中途退出。点选选项后,先是按左边的选项,然后再按右边的选项,此时退出。如果连续选择两次左边的选项的话,就是重新开始本关卡任务。

  每个关卡都有各自不同的关卡要求,在进入游戏之前可在任务详细里进行查看,或者在游戏途中按Star后点选“任务内容”查看。当达成胜利条件后即可过关。此外,如果在规定的时间内没有完成关卡任务,或者羁绊值在25%下时小队全灭的话则判定为任务失败。

  除了故事所特有的主线任务之外,游戏中还包括了自由任务。

  

  根据游戏的进行,将开启更多的可使用角色,而官方也在游戏发售前就公布了这一信息。下面放出人物获得方法。

  

游戏初期可用:鸣人、小樱、卡卡西、鹿丸

主线剧情任务,第二话完成后可用:佐井

主线剧情任务,第三话完成后可用:大和、丁次、井野
主线剧情任务,第五话完成后可用:小李、宁次、雏田

主线剧情任务,最终话完成后可用:佐助、香燐、水月、重吾

自由任务,“狐狸大合战”完成后可用:鼬


   
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2.要素简评篇:
            

①忍者道具:在任务中打倒敌人、破坏岩石或木箱都可能发现道具。取得道具可发挥其相应的效果。本作的道具分为以下几个种类:
  体力恢复道具:


  查克拉回复道具:

  忍具回复道具:

  羁绊值道具:

  
②武器装备:在角色选择画面按▲键进入此装备界面。
    


  ① 角色名:表示当前所选的角色。按L或R键可进行快速切换。
  ② 卷物栏:显示当前装备中的卷物,最多可装备3种,可从④中选择。同样的卷物不可装备多个。
  ③ 术、忍具栏:显示当前装备中的术与忍具,最多可装备4种。不同的角色“类型”使用忍具的效果可能不同。
  ④ 装备列表:当前持有的可装备品。
  必须要吐槽的是,游戏中的装备过少,而且装备后居然在画面上没有任何表示……而且装备的卷物的效果个人觉得基本可以忽略……达到了基本无法体现的地步……

  
③羁绊值:在任务中可以通过打倒敌人、使用羁绊连携、我方使用回复或者使用援护指令攻击敌人来使“羁绊值”增长。羁绊值上限为100%,当羁绊值达到100%后就不会再增长了。羁绊值的获得量关系到过关后的评价,数值越高,任务的过关评价越高。从而增加获得的卷物数量。
  
④队友协助:在本作中可以随时随地的召唤自己的队友前来协助自己进行战斗,根据队友的类型,将会产生不同的效果。例如召唤回复系的队友前来回复自己的生命力、召唤攻击系队友共同攻击敌人等等。
  
⑤图鉴:本作中出现了类似于怪物猎人、噬神者之类的游戏中所特有的图鉴,图鉴的种类还算丰富,有卷物图鉴、术图鉴、忍具图鉴,值得一提的是还有怪兽图鉴,在怪兽图鉴内可以查看怪物的弱点部位。并且,本作的大型BOSS还存在类似于部位破坏的战斗要素,虽然这点对于过关评价无影响,但是却像噬神者等游戏一样可以获得额外的战利品。
  
⑥角色类型:本作中的角色分为攻击型、援护型以及医疗型三种。玩家可以根据需要选择相应种类的队友来进行破关,不过需要吐槽的是治疗型队友,太那啥啥了,每次非要等到血不到一半了才加,而且还不是直接加给你,还要你自己过去踩符咒,这也就算了吧,偏偏只要你的血量超过了一半,他就不给你加了,我说多加点血你会死么?……还有就是帮忙进攻的队友,更是让人无语啊,你还是乖乖的在旁边看着好了……你这么偶尔的上去挠两下……有啥用啊……所以……还是带满三个医疗队友然后上去感受心跳的瞬间把……
  

⑦异常状态:本作中的敌人在攻击时会给玩家附加上某些异常状态,所有的异常状态均分为低级版与升级版两种。例如让移动速度下降的顿足,持续掉血的毒、猛毒,无法动弹的麻痹,攻击队友的混乱混沌等等。由于某些异常状态过于恶心,所以建议佩戴上相应的卷物装备来降低中异常状态的频率吧。
  
⑧提升状态:除了降低角色能力的异常状态之外还有提升自己性能的正面BUFF,例如移动速度上升的疾走、大疾走,提升防御力的铁壁、大铁壁等等。合理的使用这些BUFF来提高自己的通关速度吧~
  
⑨忍术与终结技:角色有各自的忍术招式,可以在游戏图鉴内查看到招式的详细情况。另外,貌似本作只有35个忍术。而参战角色就有15个了,角色在设定上严重贫乏。不过人物的终结技还是很不错的,每个角色都有三到四个的终结技可以使用,而且终结技不算入忍术,所以相对于使用忍术,不如好好的掌握下终结技的使用吧。但是终结技的查克拉消耗过于凶猛,所以要记得实时补充查克拉。

    
联机游戏:该死的NBGI居然搞了个故事模式无法联机……喂喂NBGI你到底怎么想的么?不过,虽然故事模式下不能和好友一起享受过关看剧情的乐趣,但是在自由模式里倒也可以和好友一起感受下本作的乐趣。
   


  

  单纯的从本作的名称来看的话,关键词是联携。和队友之间的协力通关才是本作的重点,而实际上本作也很好的体现了这一主题。

  无论是战斗中的协力攻击,还是用羁绊值复活自己的队友,还有关乎到过关后的评价。本作可以说紧紧的抓住了朋友间的羁绊这个词汇。和队友合力通关获得高评价是本作的重点。单刷虽然很华丽,但是朋友间的友情是更加重要的存在~

  不过游戏里的某些设定还是多多少少让人有些失望的,别扭的按键操作,没有锁定功能,没有跳跃。不过对于一个净含量只有250多MB的游戏而言,做到这样已经算是很不错了。不过本作的种种诟病也表现出NBGI在制作上的不够用心之初。可能我这么说了你会觉得没有什么说服力,不过当你实际进行游戏后你会发现本作的诟病确实很多。

  


总结(平均分:6分)

  

  本作的火影个人觉得比较失败。之前看了日本FAMI通杂志的评分我还不怎么相信。不过在破解后第一时间上手并且玩到了之后,个人才深切的了解到此作确实制作欠佳。而且之前也有从玩到UMD的正版玩家口中得知了本作的不少缺陷。不过对于火影FANS们而言的话应该会是一个不错的享受吧,可以看到自己所喜欢的角色联合作战的乐趣也是一种享受。

  

火影忍者联盟

火影忍者联盟

类别:策略游戏

大小:23.70MB

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