SCEA正式发布了《战神 斯巴达之魂》(God of War: Ghost of Sparta)PSP版的开发消息,目前确认的官方消息如下:
1、开发商是《战神:奥林匹斯之链》的开发商Ready At Dawn Studios(谁说他们退还PSP开发机了?该制作室是由顽皮狗和暴雪的员工创建的,多说一句,他们参与了PSP开发工具包的制作,从制作室里尤其是画面、引擎方面,可以说PS3顽皮狗(Ice team)是王者,PSP就是Ready At Dawn Studios了)
2、SCEA的圣莫尼卡制作组辅助开发!
3、SCEA宣称本作将再次打破PSP的画面表现的疆界,具体提升如下:更高解析度的背景,更宏大的场景,游戏内容比PSP前作增加25%,大幅改进武器系统以及全新的技能!
4、本作在一定程度上算是战神系列的起源,将讲述奎托斯是如何成为战神的,为了打破噩梦和诅咒的困扰,他必须直面自己黑暗的过去,斯巴达之魂的冒险旅程将出现很多战神世界中的“失落场景”,并首次完整讲述奎托斯纹身、疤痕和家庭的由来和故事
5、本作将在E3上发布详尽消息,更多内容请访问(神秘的暴雨图揭晓了):http://www.godofwar.com/spartansstandtall/
5月5日早上更新:
索尼的公关经理在PS博客上回复了一些玩家的疑问,似乎在暗示psp2的存在,并解答了有关剧情联系的问题:
1、哇靠,这个画面太棒了,你确信那不是PSP2的画面?
Eric Levine :的确,我赞同,它们看起来真的很平滑。(Positive ;), I agree, they look pretty smooth)
2、游戏真的是年末发售?
Eric Levine :当然,游戏会在年底发售。
3、游戏剧情到底发生在什么时候?
Eric Levine :大概发生在《战神1》和《战神2》之间,算是系列的前传。
5月5日凌晨更新:
索尼的官方新闻稿确认,《斯巴达之魂》将在2010年年内发售
God of War: Ghost of Sparta is a single-player action-adventure that has an ESRB rating of "RP" for Rating Pending. It will be released later this year in 2010. For more information about the ESRB, visit http://www.esrb.org/. For more information about the God of War franchise, visit http://www.godofwar.com/.
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5月4日晚更新,1up访谈第一部分:
接受1up采访的是Ready at Dawn的创始人,前暴雪资深设计师Ru Weerasuriya(《战神:奥林匹斯之链》的执行制作人)和游戏主管Dana Jan:
1、这个项目是什么时候开始的?《奥林匹斯之链》开发完成后?
Ru Weerasuriya:不,那时我们因为退还了PSP开发机而走了一小段弯路(退还了索尼免费借用的PSP开发机,宣称制作组将致力于高清平台),(笑),你也许不信,具体的日期我记不住了,大概是2008年9月开始的。
2、这么说,大概算起来开发周期有若干年?
Ru Weerasuriya::是的,不过比你说的时间要短一些。
3、让我们回到你们9月启动计划的时候,我知道你们不会透露游戏的具体细节和新特性,但可以说说你们最想在这款游戏中加入的新东西吗?
Dana Jan:我们最想回归也是大家都在说的一项内容是:比PSP前作更大、更丰富的游戏体验,某些方面我们想做得更好,在我们完成前作后,我们将还有改善空间的内容列了一个很长的清单,并且一一讨论,“改善这些内容究竟有多大可能?”有些内容或许很难成真,很明显,受限于开发时间和硬件机能等原因,但老实说,这份清单上依然有大量的内容我们实际上可以完善并做到它,简单的讲,这款游戏可以更宏大、更卓越也更精致,而且很大大家期待的内容,或许都会出现在这部游戏里面。
4、大家都知道《奥林匹斯之链》删除了不少内容。
Dana Jan:游戏开发到最后总是一个做减法的过程,当然,有很多点子和创意,不管是有意识的还是无意识的,都在这部作品中重新回归。比如我们在处理《斯巴达之魂》的一些角色时,就采取了与之前不同的方式,在动作和背景场景设计方面也有很多不同,我们会不由自主地说:“这样看起来更酷,我们为什么不这么做?”甚至游戏的整个区域和关卡……当然,我们现在不能过多地谈论这些内容,但是这部游戏的确蕴含了大量的可能性。
5、新闻稿中提到圣莫尼卡制作组协助开发,他们是否在该项目中扮演更重要的角色?
Ru Weerasuriya:实际上,目前他们只是扮演一个小角色,最棒的事情是,我们双方彼此了解和信任,在一起工作很开心,对于由他们创造的这款伟大的系列,我们保持高度的敬意,但在这个项目上,我们有按照自己方式行事的充分自由。客观地说,正是因为PSP前作取得的惊人的成功,让我们在今天获得了难以想象的自由开发权限……我们现在同Stig Asmussen(战神3开发主管)的关系和当年与Cory Barlog(战神2创意主管)时一样,我们相处很融洽,他会给我们很多探索的自由。
Dana Jan:我们双方提出各自的看法和意见,最有趣的是将两款游戏串联在一起,我指的是《战神3》和这款作品,日后大家会发现,《斯巴达之魂》与战神3很好地联系在一起。
6、你们目前的制作组是否与当年的《奥林匹斯之链》相同?因为我知道你们现在至少还有其他一个开发中的秘密项目。
Ru Weerasuriya:没错,是同一个开发团队。
7、这么说,目前Ready at Dawn有两个开发团队?
Ru Weerasuriya:可以这么说,但是并非两个完整的开发组,实际上,一个是完整的,另一个算是尚处于原型阶段的小团队。
8、让我们回到《斯巴达之魂》,这款游戏是否遵循战神系列的传统框架,还是另辟蹊径呢?
Ru Weerasuriya:战神系列有自己的核心特征,比如庞大的生物,史诗般的战斗,绝对野蛮的风格,故事线还有迷题等众多元素混合在一起,我们要忠诚于这些核心要素,但是从战神1到战神2,同样进行了诸多革新,推动了一些内容不断向前,我们要不断为这个经典系列注入新鲜血液。所以请放心,大家会在这部游戏中看到那些熟悉的,能够定义战神系列的内容,但我们同样进行了大胆的扬弃,请大家尽情地呼吸新鲜空气吧。
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5月4日晚更新,1up访谈第一部分:
接受1up采访的是Ready at Dawn的创始人,前暴雪资深设计师Ru Weerasuriya(《战神:奥林匹斯之链》的执行制作人)和游戏主管Dana Jan:
1、这个项目是什么时候开始的?《奥林匹斯之链》开发完成后?
Ru Weerasuriya:不,那时我们因为退还了PSP开发机而走了一小段弯路(退还了索尼免费借用的PSP开发机,宣称制作组将致力于高清平台),(笑),你也许不信,具体的日期我记不住了,大概是2008年9月开始的。
2、这么说,大概算起来开发周期有若干年?
Ru Weerasuriya::是的,不过比你说的时间要短一些。
3、让我们回到你们9月启动计划的时候,我知道你们不会透露游戏的具体细节和新特性,但可以说说你们最想在这款游戏中加入的新东西吗?
Dana Jan:我们最想回归也是大家都在说的一项内容是:比PSP前作更大、更丰富的游戏体验,某些方面我们想做得更好,在我们完成前作后,我们将还有改善空间的内容列了一个很长的清单,并且一一讨论,“改善这些内容究竟有多大可能?”有些内容或许很难成真,很明显,受限于开发时间和硬件机能等原因,但老实说,这份清单上依然有大量的内容我们实际上可以完善并做到它,简单的讲,这款游戏可以更宏大、更卓越也更精致,而且很大大家期待的内容,或许都会出现在这部游戏里面。
4、大家都知道《奥林匹斯之链》删除了不少内容。
Dana Jan:游戏开发到最后总是一个做减法的过程,当然,有很多点子和创意,不管是有意识的还是无意识的,都在这部作品中重新回归。比如我们在处理《斯巴达之魂》的一些角色时,就采取了与之前不同的方式,在动作和背景场景设计方面也有很多不同,我们会不由自主地说:“这样看起来更酷,我们为什么不这么做?”甚至游戏的整个区域和关卡……当然,我们现在不能过多地谈论这些内容,但是这部游戏的确蕴含了大量的可能性。
5、新闻稿中提到圣莫尼卡制作组协助开发,他们是否在该项目中扮演更重要的角色?
Ru Weerasuriya:实际上,目前他们只是扮演一个小角色,最棒的事情是,我们双方彼此了解和信任,在一起工作很开心,对于由他们创造的这款伟大的系列,我们保持高度的敬意,但在这个项目上,我们有按照自己方式行事的充分自由。客观地说,正是因为PSP前作取得的惊人的成功,让我们在今天获得了难以想象的自由开发权限……我们现在同Stig Asmussen(战神3开发主管)的关系和当年与Cory Barlog(战神2创意主管)时一样,我们相处很融洽,他会给我们很多探索的自由。
Dana Jan:我们双方提出各自的看法和意见,最有趣的是将两款游戏串联在一起,我指的是《战神3》和这款作品,日后大家会发现,《斯巴达之魂》与战神3很好地联系在一起。
6、你们目前的制作组是否与当年的《奥林匹斯之链》相同?因为我知道你们现在至少还有其他一个开发中的秘密项目。
Ru Weerasuriya:没错,是同一个开发团队。
7、这么说,目前Ready at Dawn有两个开发团队?
Ru Weerasuriya:可以这么说,但是并非两个完整的开发组,实际上,一个是完整的,另一个算是尚处于原型阶段的小团队。
8、让我们回到《斯巴达之魂》,这款游戏是否遵循战神系列的传统框架,还是另辟蹊径呢?
Ru Weerasuriya:战神系列有自己的核心特征,比如庞大的生物,史诗般的战斗,绝对野蛮的风格,故事线还有迷题等众多元素混合在一起,我们要忠诚于这些核心要素,但是从战神1到战神2,同样进行了诸多革新,推动了一些内容不断向前,我们要不断为这个经典系列注入新鲜血液。所以请放心,大家会在这部游戏中看到那些熟悉的,能够定义战神系列的内容,但我们同样进行了大胆的扬弃,请大家尽情地呼吸新鲜空气吧。