索尼PS3的独占作品《声名狼藉》有着极高的抱负。除了游戏中角色与游戏世界的互动等级之外, Sucker Punch 工作室的成员还在游戏中增加了精心制作的“道德系统”。这使得任何人玩这款游戏都不会被一种风格枷锁锁住。但是这一系统也使得玩家在游玩的过程中不得不三思而后行,你的一切举动都会对环境造成影响。我们采访了Sucker Punch 工作室的共同创办人和首席程式师Bruce Oberg,让他谈谈开发出的这样一款超级英雄的游戏,突出能力与乐趣的游戏,以及帝国城市的建造。
GameSpot AU:按照常理来说,在现今的经济环境下,开发一款原创作品比要比有着品牌知名度的系列作品花费更大精力。为什么《声名狼藉》仍然坚持原创?
Bruce Oberg:我们非常幸运能够彻底的开发一款原创新作。利用现存的品牌知名度的确会给你带来一大批玩家,但同时也会因为系列作品的条条框框的设定使得游戏变得不是那么有趣。在我们的脑海中,我们白手起家建立的帝国城市和我们的英雄(Cole McGrath),一切都要使得这个游戏在游玩过程中变得有趣。在我们看来,只有原创作品,才会给我们带来宝贵惊艳的游戏经验。
GS AU:开放世界的英雄传说游戏模式早有先人涉足,《声名狼藉》与《原型》,《绿巨人浩克》,《City of Heroes》和《除暴战警》有什么不同?
BO:从一开始,我们就想带给玩家变成拥有超能力的人,成为英雄的体验。为了达到这一点,我们必须提供给玩家既有现实主义,且玩家所做的一切可以再游戏世界中体现出来的感觉。帝国城以及里面的市民会对 Cole 的行动做出反应,所以玩家在游戏中如何进行流程,使用能力都会有深远影响。你的“善恶值”起起落落,在游戏过程中必须做出正确的判断。这一设定使得游戏任务以及挑战存在大量多样性变化。
GS AU: 多数开发者都希望给玩家传递一种活生生的城市的概念。告诉我们你们是如何在城市与市民的互动中采取的措施,以及你会给于玩家在游戏中什么样的回馈。
BO: Cole有一套“善恶值”系统,指针将会来回摆动。路人会根据“善恶值”做出适当的反应。(比如如果Cole是个坏人,市民们就会从他身边尖叫的跑开。)如果你在火拼中报废了一个哥们的车,这哥们也许会记仇,在以后的情节中不会帮助你。除此之外,Cole力量的成长也与“善恶值”相关。善良值越高,升级的时候力量会更加精确,更加可控制。罪恶值越高,升级的时候偏向更加混乱及疯狂。当然,你在帝国城的一些作为是永久性的。比如你炸毁了一个警察局,那么以后你想获得警察们的帮助,那是不可能的。我们的目的就是让玩家自己考虑选择,比起一般的纯高分,游玩方式更重要。
GS AU: 看来道德伦理在《声名狼藉》中占据着主要位置。告诉我们形形色色的战斗方法及所关联的“善恶值”在游戏过程中如何使用,以及如何影响到角色和技能?
BO:Cole的“善恶值”在《声名狼藉》中占据重要地位。每个关卡中,你可以使用致命或非致命的能力去打击敌人。玩家可以选择有节制的破坏或者开始大开杀戒。一些时候,Cole会遇到特别情况(比如是把食物给自己享用还是分给路人)。当Cole的“善恶值”改变,面貌也会做出相应改变。Cole所控制的部份帝国城区域也会改变“善恶值”。
GS AU: 当道德评判系统达到了“超级大好人”或者“超级大坏蛋”,游戏的流程的多变性会结束吗?你对于玩家选择超级英雄或者超级恶魔有什么建议?
BO:《声名狼藉》不是“选择你自己的冒险”游戏,所以基本的故事线与Cole的“善恶值”没有关系。也就是说,在游戏过程中,故事的不同组成部份会与“善恶值”牵扯上关系。所以如果你想发现Cole身上所有的故事,你也许需要玩个两遍。
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GS AU:可以透露在游戏中所登场的反派吗?Cole接下来将会面对什么?
BO:游戏开端,帝国城发生一连串爆炸,Cole毫不知情的去传送炸弹,当炸弹爆炸后,Cole发现自己拥有的控制电的能力。但是Cole并不是唯一一个受到影响的人,其他人同样得到了超能力。Cole必须逐个击败他们以控制城市。当Cole增加能力,战胜一个又一个挑战者,他在最后将会找出谁设置了那个原始炸弹,以及设置炸弹的原因。
GS AU:Cole的超能力是如何配置的?
BO:Cole是电流的导线管,所以他的一切能力来源于电磁。一开始他可以运用基本的闪电能力,从他的手指射出。随后他将会获得雷击能力,本能力在空中跳跃时使用,并且会伴随冲击波给于地面周边目标进行打击。Cole的超能力随着他不断探索帝国城而增加。
GS AU: 从之前的DEMO中,似乎发现存在 save-versus-spend (拯救-对抗-花费能力)的选择。用来恢复你的能力和能量。谈谈对于能力恢复以及玩家怎样补充电力。
BO:当Cole控制电能的时候,肯定要花费能量。当他的能量球用完的时候就需要充电。好在帝国城里到处都有电源。Cole可以从大多数环境物体中获得电能,例如电线到汽车或者电轨。当然帝国城也有黑暗的时候,这对于Cole来说很是危险。
GS AU:你从《狡狐大冒险》系列中得到那些经验教训,并用于《声名狼藉》的制作中?
BO:无论是《声名狼藉》还是《狡狐大冒险》系列都遵循一个教条:总是保持乐趣。在制作过程中我们一遍又一遍做着实验,我们的底线就是把有趣的留着,把无趣的踢走。这么做很难,因为你要花很多时间尽力考虑哪些东西是有趣的,哪些东西是无聊的。但是如最后你发现玩起来根本无趣,你就得把它毁了 ,重新来过。
GS AU:给于玩家一个虚拟开放的世界以及傲视群雄的超能力的确有趣,但是如何保证一款超级英雄游戏的相关平衡性,你是怎么掌控这些的?
BO:平衡性对于任何一款游戏都具有决定性作用。我们用了数百人数百小时游玩《声名狼藉》,并且录制下来他们的每一个举动。从那些堆积如山的数据中,我们设置或重设游戏中每一部份的设定。没有一劳永逸的解决方案——你必须确保玩家时刻面临挑战,但不至于时常挫败。
我们在很早的时候就已经确定了Cole的电力超能,但是我们不想这个能力被无限扩大,具有压倒性优势。所以我们在帝国城的各处设置了充电的地方,成为游戏过程中一个关键的地方。需要充电这个设定使得事态过程中增加了许多紧张感,当你变成无敌状态的时候可以尽情施虐你的敌人。
GS AU: 谢谢你接受我们的采访。