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漫漫十年中文化历程!SCE游戏中文化团队专访

admin 2017/9/25 13:56:39

 本文来源:巴哈姆特 作者:GNN 记者 Sam

  注:文章里面有一些台湾叫法,比如瑞奇与叮当=拉捷特与克拉克、索尼=新力等等。

  新力计算机娱乐(SCE)自 1994 年以 PlayStation 投入游乐器领域至今已 15 年,而自 1999 年以 PS《射鵰英雄传》首度投入中文化游戏制作也已迈入第 10 个年头。

  本次巴哈姆特 GNN 特别访问到负责一系列 PlayStation 平台游戏中文化的新力计算机娱乐亚洲部门(SCE Asia)企划开发部内容企画科主任陈云云以及其所率领的中文化团队,分享这 10 年投入中文化游戏制作的经历与秘辛。

  注:陈云云以下简称「陈」 林柏毅以下简称「林」 周绍竹以下简称「周」

  刘明龙以下简称「刘」 余升融以下简称「余」

  陈云云部分为亲自访问,其余成员部分为 E-Mail 邮件访问

  ◆ 个人与团队基本介绍部分

  左前到右前分别为陈云云、金泽克彦、余升融、林柏毅、周绍竹与刘明龙

  G:可否请各位作一简单自我介绍

  陈:我叫陈云云,1998 年进入 Sony Computer Entertainment Inc.(以下简称 SCE),从原本的一人部队到今天的中文化小组,曾参与 PS2、PSP 与 PS3 的 OSD 中文化、中文输入法开发,以及与第三方(第三厂商)的接洽、交涉等。目前主要负责 SCE 内部开发游戏的亚洲区商品规划,中文化作业管理、相关交涉业务外,亦仍旧从事实际的中文化工程。

  陈云云与近期中文化团队成果合影

  曾经手过的几款中文化游戏

  ※ 照片中的《死魂曲 ~SIREN 新译》为误置,该游戏并无中文化

  进入 SCE 前我曾于尖端出版社担任电视游乐杂志 / 报导等刊物的制作,更早在就读东吴大学参与动静社时,就已经与志同道合的伙伴一起帮出版社写游戏攻略赚稿费。

  林:工作人员名单里那个叫做 Hakuki Lin(林柏毅)的家伙就是在下。六年级后段班,从任天堂红白机(FC)开始接触游戏,小学二年级时曾因为《超级玛俐欧兄弟》玩坏过一台电视机。2005 年 12 月进入 SCE Asia。

  周:我是 SCE Asia 企画开发部的周绍竹。因为想从事有关能带给人快乐的娱乐产品的工作(觉得好像工作时也会很快乐),于是选择投入「娱乐业界」。进入 SCE 满 3 年,目前担任游戏中文化相关作业,以及宣传物相关确认、承认等业务。

  刘:我叫刘明龙,2002 年至日本留学学习 3D 动画,之后于 2003 年 12 月进入 SCE 至今。兴趣是游戏(当然!)、听音乐、以及看电影。

  余:我的名字叫余升融(Louis Yu),2008 年 10 月才加入SCE中文化团队,目前还是菜鸟级状态,如何将游戏原汁原味地传达给各位,学习所需的各种中文化技巧,是我现在的首要任务,希望能在不久的将来为台湾的游戏迷们献上微薄之力。

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 G:游戏中文化团队是何时成立的?

  陈:2001 年夏天,我们终于取得高层同意,决定要在亚洲地区正式发售 PS2 时,因为推出时间比日本晚了 1 年多,欠缺一个可以引爆市场关注的话题性来吸引玩家。

  因此当时我的上司很轻松地问我一句「有没有什么能成为卖点的东西?」,我当下即毫不犹豫告诉他「有!我们明天去找制作人吧!」。那时谈成的游戏即是《迷雾古城 ICO》的中文版。不过真正形成一个团队则是在之后,成立至今大约已经 6 年了。

  陈:其实在更早之前,SCE 就曾经在 PS 上制作专门针对华人市场的武侠角色扮演游戏《射鵰英雄传》。很多玩家可能以为这款游戏是外包给香港方面的游戏公司制作,实际上并不是这样,而是由日本 SCE 团队制作的,只有 3D 动画部分是外包给香港公司。

  陈:当初之所以没有在 PS 平台上大规模展开中文化,主要是因为 PS 内存容量小且画面分辨率低,对于常用字数多且笔划较繁复的中文来说,不论是制作或呈现上都造成很大障碍。因此真正开始投入中文化游戏的制作是要等到 PS2 正式在亚洲地区推出之后。

  G:目前团队总共有多少成员?分为几个小组?

  陈:包括我在内,目前主要担当成员共有 5 个人,都是来自台湾,之外还包括其他配合进行程序开发与除错测试等工作的在地同仁与临时工读生。基本上我们没有固定的小组划分。因为积极主张「我想要让这游戏中文化」的意愿高于一切,所以通常都是先举手的人便成了负责的担当(笑)。只是假如一味地只接手擅长的类型,不但脑袋容易僵硬,精神也容易疲劳,因而会视各游戏的进度另外指派副手辅助,并组成小队。

  也许有些玩家会怀疑为什么 SCE 的中文化团队不设置在台湾,而是要设置在遥远的日本。其实我们也知道台湾这边有很多优秀的人才,不少其他厂商的中文化团队都是设在台湾。不过就我们的观点来看,设置在日本让我们能直接面对游戏的原制作开发团队,而且还能把中文化的需求直接反应给制作团队了解,对我们来说其实是比较方便的。

  正如大家所见,我们的主要担当成员并不多,因此一直都处于人手欠缺状态,有志赴日投身中文化游戏制作的玩家不妨循管道与我们接触,我们随时都欢迎新血的加入。

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 G:主要负责的业务包括哪些?

  陈:业务其实很杂,从观察游戏初期的内容,思考判断在亚洲的可能受欢迎程度,到跟制作人、开发团队接洽,与社内外各相关部门调整工作计划,将日文或英文翻译成中文,动作的除错测试以及辅佐宣传部门如何规划营销企划等,都是我们的主要工作。

  而且中文化不单仅止于软件与主机硬件的 OSD、说明书以及各种机能的更新测试,还有为亚洲玩家开发中文输入法等皆属我们的管辖。现在的游戏不像以前那样只要发售了就可以撒手不管,无论是在 PlayStation Store 在线贩卖或是在店头销售的光盘版游戏,都会透过网络增加与改进各种功能,以企求持续带给玩家更多新鲜快感,所以我们是既要替旧游戏增添新乐趣,同时又要接着开发其他新游戏,每天彷佛都有接不完的业务(笑)。

  除了游戏之外,像 PSP 或 PS3 系统软件的中文化以及中文输入法等功能,到去年为止也一直都是由我来负责。当初在开发 PS3 的中文输入法时曾经发生过这么一个故事,因为我很清楚注音输入法只有台湾使用,因此当时我坚持要求硬件研发团队一定要把仓颉输入法加进系统软件中,这样才能兼顾到香港玩家的权益。不过硬件研发团队反过来问我说既然台湾也用仓颉输入法,那能不能只放仓颉输入法时,我也是很明白的说「不行!」,因为我很了解台湾大部分玩家只会注音输入法,只放仓颉输入法是行不通的。

  陈:而且中文输入法不只是单纯的加进去就好,因为系统软件的内存空间有限,中文的关连字候补又比日文的字词变换来得多,因此必须小心安排以避免内存耗尽。

  G:那么 PSP 是否有计划加入中文输入法呢?

  陈:其实我们一直都有在制作 PSP 的中文输入法,只不过 PSP 的咦鳝h境需要解决的问题比较多,像是如何克服内存容量的限制,以及如何在携带用的小尺寸屏幕上妥善呈现等。因此虽然我们已经制作出可以咦鞯闹形妮斎敕ǎ以缫淹瓿沙e测试,不过在相关配套尚未妥善之前,最后我们还是决定不要贸然推出。目前我们正在开发一些 PSP 网络服务相关的功能,希望能在整体规画妥当后一并导入中文输入法,请玩家期待。

  G:也有部分玩家觉得 PSP 的繁体中文字型比较不美观?

  陈:这部分主要是因为系统软件容量的限制,因为中文字型所包含的字数较多,而且在许多地方又与日文汉字有微妙的差异,并不能直接延用,因此在容量限制下只能折衷。

  G:曾经手完成的中文化游戏有哪些?

  陈:如果是说全部的话,那实在是列举不完。由于游乐器游戏向来以日本厂商所开发的游戏为大宗,因此中文化的游戏也是日本游戏居多,包括 PS2、PSP、PS3 在内总共有 80~90 款左右。这两三年更是数量激增,尤其是 PS3 游戏大概有一半左右都进行了中文化。

  我个人的代表作从 PS2 的《迷雾古城 ICO》、《樱花大战」、《命邆髌?2》,到 PSP 的《天地之门》系列、PS3 的《异魂传承》、《秘境探险》,以及最近的《The Last Guy》、《海洋假期 ~堡礁秘辛~》、《恶魔灵魂》、《杀戮地带 2》等,老实说我自己都不记得到底参与过多少款中文化了(笑)。

  陈:至于个人最大的代表作则是从 2002 年起每款都有中文化的《跑车浪漫旅》系列。

  林:目前经手过的作品约 12 款,近期有《小小大星球》、《拉捷特与克拉克》系列、《龙潭虎穴》、《战鼓啪打碰》系列、《勇者实在太嚣张 or2》和《密域奇魂》等作品。

  周:我曾经手过的作品包括 PlayStation Store 下载游戏约 10 款左右。最近的代表作品为《乐克乐克 2》与《Hakuna Matata》。

  刘:先前曾经手过的作品包括 PS3 的《源氏 -神威奏乱-》、《审判魔眼》,PSP 的《哔波猴学苑》系列和 PS2 的《天诛 红》等。

  余:由于目前还在学习中,仍未有独自负责中文化的游戏,主要任务为协助团队工作。进公司大概 4 个多月的期间,曾帮忙完成过《Hakuna Matata》、《海洋假期 ~堡礁秘辛~》、《战鼓啪打碰 2》、《勇者实在太嚣张 or2》、《恶魔灵魂》、《卡坦岛》等。

 

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 ◆ 游戏中文化作业部分

  G:如何挑选中文化游戏?

  陈:很简单,我如果喜欢的游戏就会中文化!当然这只是玩笑话(笑)。

  首先我们会考虑中文化后能带给玩家多少的满足感,以及内容本身的独创性等要素,再跟各个开发小组交涉,取得共识并展开作业。原则上由 SCE 内部研发的游戏,只要市场有意愿我们都希望中文化,至于由第三方开发的游戏我们也会进行评估,并直接跟对方接洽。像当初为了《命邆髌?2》的中文化,我就曾经找制作人洽谈过十多次。

  陈:当然在地的意见我们也是非常重视的,不论是来自香港或是台湾 SCE 等当地代理商的意见,或者是来自巴哈姆特讨论板哈啦板的意见,我们都会重视与参考。所以巴哈姆特的玩家们其实不用那么辛苦的在板上搞联署或是猛打客服中心专线之类的,你们的意见我们其实都有看到,况且就算打爆客服中心也没用啊,客服中心并不负责处理这些的。

  像当初 SCE 发表《恶魔灵魂》时,很多玩家就曾经在哈啦板发文表示非常希望这类的角色扮演游戏能中文化,也有玩家认为因为是 From Software 开发的所以不可能中文化。不过我们最后还是以实际行动响应玩家,正式发表并推出了《恶魔灵魂》的中文版。

  G:那么,是否曾经想过开设一个专属窗口让玩家表达意见呢?

  陈:也不是没想过,不过毕竟我们人手有限,一但正式开设了这样的窗口,势必要有专人去负责管理与响应,处理起来可能不是那么容易。不过玩家也不必担心,我们随时都会注意巴哈姆特讨论板哈啦板上的意见,只要在这些地方抒发意见,我们就会知道。

  从今年起到明年 3 月底前,我们已经预定要进行 10 多款游戏的中文化,其中当然也包括多款在欧美日已经发表的期待大作,很多玩家热切期盼中文化的游戏其实早就在名单之中了,甚至还有一些未发表的神秘大作,只是今天容我在这边先卖个关子(笑)。

  G:每款游戏的中文化约需花费多少人力、时间与成本?

  陈:通常从翻译到完成 Master(母片)大约会需要 3~4 个月的时间。不过由于这几年我们一直都以跟欧美日等原版发售地区同步发售为计划重要目标,开发小组若是不先完成原版的开发我们即无法中文化,因此我们的作业时间大多都比原版或其他区域短暂许多。至于人手,从翻译、文字除错测试、动作除错测试、说明书制作、生产管理到整体的作业调整、确认,每款游戏大约会需要 20~30 个人吧。成本则是...企业秘密(笑)

  G:中文化的作业流程分为哪几个部分?

  陈:首先我们会审查游戏本身的内容,判断应执行中文化后要跟开发小组交涉,以确保能参与中文化作业的设计师、程序设计师、除错人员等开发人员,再拟定大致的工作计划,进行翻译、协助如何让中文顺利在游戏中呈现,然后才开始文字的除错、修正,以及动作调整、除错,最后完工。

  讲到审查请容我插入个话题,许多台湾玩家会抱怨 SCET 未积极要求我们对某些游戏进行中文化,事实上绝非如此。中文化与否需要经过市场评估,我们其实都会在决定前与 SCET 以及其他区域销售或宣传部门再三确认他们的意愿。只是不可能尽如人意,有时我们会因成本或时间的考虑而不得已忍痛割爱牺牲某些部分,现实经常是残酷的...

  G:各需要多少人力与时间?

  陈:大约各花费 1~2 个月吧。由于我们每个人大多同时负责多款游戏,文字的除错跟其他游戏的翻译亦可能同时进行,很难算出正确需要的时间。能确定的只有要赶上与欧美日同步发售绝对要遵守的完成期限,至于在那之前是否一天当两天用便很难说了(笑)。

  G:哪些部分是由团队自行完成?哪些部分会外包?

  陈:PC 在线游戏的中文化经常会选择外包委托给外头的翻译公司,我们却是几乎全部由内部人员自行翻译,当然那些高达几十万字的翻译也是内部的负责人员辛苦翻译。

  因为既然决心要进行中文化了,若不以最接近原版的表现原汁原味地呈现每款游戏特有的风格未免太浪费,所以小组内所有成员均会先游玩开发中的版本并参考式样书等数据,自己逐字细心思考翻译。除错作业则有时会视状况而交由外包负责其中一部分。

  ◆ 文字语言翻译部分 G:每款游戏所收录的字数大概有多少?

  陈:我记得当初在进行《跑车浪漫旅 4》的中文化时,最终收录的讯息与一开始翻译时完全不一样。加上每天各部分都有不同人修改细节,完全不记得到底是哪里哪天被修或修了几次,感觉上彷佛翻了实际收录讯息的 2~3 倍。而且还加上 1 本厚达 200 页的攻略手册,至今我都不愿回想当时到底翻了多少万字。

  虽然目前 PS3 推出的游戏中角色扮演类型的游戏仍不多,所以有些玩家或许以为目前中文化游戏的字数也不多,其实这是天大的误会。以压成光盘于小卖店销售的套装游戏来说,平均大约有 20~30 万字。在 PlayStation Store 销售的游戏则约 3~5 万字左右。

  G:翻译过程中会遭遇到哪些问题?

  陈:怎么把开发者希望传达的讯息巧妙地忠实表现是最困难的。光只是把英日文翻一翻变成中文,其实在台湾也办得到,我们的中文化小组却刻意设置于东京的最大理由就是,要确保能随时直接跟日本的开发人员洽谈、询问或连络的管道。因为我们相信直接见面,不透过传达地直接聆听他们想要诉求的方向以及蕴含在游戏中的心思、情感,能帮助维持质量。可是仍旧无法顺利呈现时就很头大了。

 

 

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 G:在英文与日文的翻译上会有哪些不同之处?

  陈:差距其实挺多的,日本拍摄的电影、连续剧或动画在台湾加上字幕放映虽然早已稀松平常,替日本开发的「游戏」中文化却在我们开始前,几乎没几间公司从事。只能靠我们自己的双手,找出跟家用游戏这个范畴符合且流畅的中文翻译老实说辛苦了好一阵。

  另外,日本跟台湾文化比较接近,一些欧吉桑才会讲的冷笑话在台湾比较容易被理解,可是欧美开发的游戏由于文化差异悬殊,既使读英文明白了其中的涵义,偏偏就是找不出适合的中文时便很要命。看图说故事般地把东西全部强硬改成中文当然也是条可选择的法子,但因此而丧失了制作者的意图却不是我们所乐见的,所以遇到这类情形时,我们多会选择集思广益,集合其他人讨论该怎么维持原义并让台湾的玩家们能理解。

  G:中文化时如何兼顾台湾、香港、新加坡等不同华文市场的习惯?

  陈:基本上我们还是会以台湾为主,毕竟对中文化需求最大的就是台湾市场,而且在我们团队的这 5 个成员都是台湾出身的。不过游戏毕竟还是要制作给香港与新加坡等地的玩家游玩,因此在翻译时我们会尽量避免太过台式的用语,而会选择比较通俗中性的用语。所以有时候台湾玩家可能会觉得为什么游戏中某些用语不太符合台湾通俗习惯的讲法,主要就是因为希望能取得一个均衡,而不至于太偏某个地区而忽略了其他地区。

  G:如何决定是否要将语音中文化?

  陈:取决于玩家的喜好跟内容的适合与否,还有锁定玩家的年龄层等。例如去年我们曾替 PS3《小小大星球》里头的教学影片进行中文配音(虽然好像完全被玩家忽视了...),其实那部份同样能选择以字幕显示内容,然而考虑到字幕可能会打搅玩家观赏 Sackboy 轻快的动作,我们于是在非常短暂的时间内强行配音,幸亏声音方面的制作人员非常帮忙,呈现的效果还不错。我们知道在台湾同样有些专业且敬业的配音员,可惜与其他区域同时发售的时间压力让我们鲜少有机会尝试在台湾配音,有机会当然希望也能跟他们合作。

  G:语音部分的中文化作业会遭遇到哪些问题?

  陈:嗯,长度是最经常遭遇的问题。比原版语言更短或更长,都会影响跟场景的搭配时机。除台湾外,我们也在香港以及新加坡等其他华人地区贩卖。同样用繁体字,可是每个地区讲的话和习惯的用语等都不同,要寻找恰巧能适用所有地区的台词总是困难重重。你说那我们怎么不分开配好几个版本?假如有那么丰厚的预算当然很想啊!

  ◆ 测试除错部分 G:将翻译完成的文字套用到游戏上时,会遇到哪些问题?

  陈:拜 Uni-Code 所赐,近年画面很少会显示跟翻译不同的字了。然而繁体中文不但字数种类繁多,形状又比日文的汉字复杂许多,主机的内存经常因此而接近爆满。当然,无论是 PSP 或 PS3 都预先配备了充足的内存,可是跑游戏时能分配给字型使用的内存是由各游戏的程序决定。若是不抑制在最低限度,并把内存分配至其他,便无法表现着实美丽的图像或建造精密的游戏引擎,因此字型通常只能分到很小的一部分。日文的平假名 / 片假名或是英文字母在画面上既使缩小也大致能读得出来,可是中文就不行了,太小时马上会看到一片漆黑。怎么避免太大并吃掉太多内存,一直叫我们手心冒汗。

  记得PSP第一款中文化游戏《天地之门》时便因为日文字型非常地小,叫我们异常忧虑,于是在首度看见且清晰显示时,我高兴地拖着机器,也不管仍是工作时间,到处拿给每个人炫耀,还跟我的上司两个人会心地称赞了一句「液晶果然很漂亮啊」(笑)。

  此外,改行与缺字的调整也是一大难题,如我刚才提到的,中文有时会需要变更大小以能明晰显示,但变大后当然每行能收录的字数会缩短,也容易因为程序的设定而出现字跑出框格或缺字的现象。参与《跑车浪漫旅》中文化时,车厂的名字常会因程序调整而突然断行,邭獠缓玫臅r候,「TOYOTA」这名字只有「T」被留在上一行,结果这家车厂的名字像是变成了「OYOTA」,最后哪怕是程序设计师或图像设计,看不懂中文也都得认命地下海一起除错,我们几十个人只怕哪家车厂或哪台车被我们胡乱改了名(笑)。

  G:测试过程中需要注意哪些部分?

  陈:翻译后的文章跟角色的动作以及剧情等是否吻合是我们最注意的地方。为实现跟日本或欧美的同步发售,我们多半得从开发原版的途中即开始翻译,甚至也有仍不了解状况即必须翻译的部分,结果这些都得靠除错测试时自己游玩并自己修正。

  另外像字数限制以及程序的动作测试等都属负责范围。最近上市的《杀戮地带 2》和《恶魔灵魂》都能与欧美日其他地区的玩家一同游玩,对玩家来说是非常过瘾又高兴的享受,对我们却是种超级折磨。不但要克服时差问题,日以继夜地早上跟日本、晚上跟欧美测试,又需要动员以人海战术才能多地测试多人联机的稳定性。

  G:如何克服同步上市的进度压力?

  陈:住在公司每天熬夜!虽然这只是玩笑话,不过也参杂了几分真实性在里面。像这几个月因为密集的推出中文化游戏,因此我已经有很久都不知道什么是周末假期了。

  如刚才所提到的,我们会跟负责开发的制作人频繁连络,实时掌握最新状况,并与相关部署绵密调整日程。只是,原版游戏的开发不结束,中文化的作业自然无法遂行,不能以比原版游戏更短的时间结束作业,绝对是难以与其他区域同步发售的。纵使假日也从早到晚工作,我们也总是成为被人抱怨或受责骂的对象。

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 ◆ 甘苦谈部分 G:在经手过的中文化游戏中,印象最深刻的是哪几款?

  陈:虽然参与过许多游戏,但每款游戏均给我留下不同的印象。

  像是《迷雾古城 ICO》第一版送到,并看到的确是自己写的中文显示在画面中的剎那曾经万分感动那历史性的瞬间;负责《命邆髌?2》时,每晚回家或躲到椅子上睡觉前必做的事是下载当天晚上完成的更新版数据,6 小时后却又得爬起来开始刻录,也曾经为了揣摩每位角色而偷偷地半夜一个人在公司里自导自演游戏中的场景。

  因此,在我们部门,对我的一项不成文规矩就是,千万别在我赶工时问我在干什么,即使有什么奇异动作大家也都习惯性地不多过问,早已成了出名的「怪人」一个(汗)。

  林:《小小大星球》是次非常愉快的工作经验。不只英国的制作团队 Media Molecule 非常 Nice,也和韩国、日本等地的担当建立起了革命情感,达成了全球同发的目标。

  《小小大星球》除了提供玩者们彼此分享、发表创作的网络社群和几乎每周都会有游戏套件的更新外,游戏系统也一直在持续不断地进化中。当然,相对的工作量也很大…每天一早到公司信箱里都是《小小大星球》。另外,这次也做了许多像是公仔、环保纸袋、档案夹、杯垫、鼠标垫、月历等宣传物,感觉自己都快被淹没了(笑)。

  周:大部分中文化游戏我们都力求达到与原版同步发售的目标,其中也有因发售日接近亚洲旧历新年的游戏,这时我们便会极力争取较日本更早发售,如 2008 年的《MyStylist》。由于亚洲版的制作进度比日本版更紧迫,相关作业的进行就是马不停蹄地联系、确认、作业。2007 年的《捉猴啦 猴子爱作战》经过各种沟通和交涉,收录了亚洲版独有的隐藏角色和道具。此外,《Hakuna Matata》这款从游戏名称的决定就一波三折,虽然翻译量不少,翻到最后还曾为感受到大自然的哲理而感动呢。自从接触了《Hakuna Matata》,就爱上了国家地理频道与动物星球频道等纪录片(笑)。

  而且《Hakuna Matata》中英文合版还会不定期举办的在线摄影比赛,有机会可以获得 SONY α数字单眼相机和 PS3 主机等大奖!希望大家能指名购买中英文合版!

  刘:PS3 的《源氏 -神威奏乱-》因为是与主机同时发售的游戏,在当时严苛的状态下还要同步发售,难度比平常高出好多倍,作业时间却是少得可怜。过了这么久现在应该可以说了,这款游戏从开始中文化到除错结束只有 2 个星期!除了通宵作业之外,真的要感谢其他团队成员、制作部门、商品管理部门等所有人的帮忙,才能达成这不可能的任务。

  余:因为参与的游戏两只手就数得出来,所以每款对我而言都很“印象深刻”。

  G:中文化过程中觉得哪部分是最辛苦之处?

  陈:繁多的翻译和突发状况不断的除错尽管会吞噬许多轻松的时光,但对我而言最辛苦的还是掌握开发进度和调整日程。既使淡季我们仍需同时负责数款游戏,怎么让每款游戏都能确切赶上预期日程需要动用相当的脑力与体力。尤其是几款大作同时进行时,怎么在调整工作时间之余,绞尽脑汁掰出理由让其他部门相信这安排确实合理是很要命的。

  还有就是替脑袋迅速洗牌。比方说帮《多乐猫》思考企划或翻译时,必须假装自己是个喜欢可爱事物、讲话轻柔的傻妹妹,可是下一瞬间或许就得变成杀人不眨眼的特殊部队,感觉不止是兼具男女的双重性格或人格,灵魂倒错等也都是家常便饭了(笑)。

  林:最辛苦的部分要算是翻译拿捏和除错,举例来说近期的《小小大星球》、《战鼓啪打碰 2》和《勇者实在太嚣张 or2》虽然玩起来轻松愉快,但游戏中对象和道具的数量却十分惊人,感觉就像是在翻译辞典,特别是《勇者实在太嚣张 or2》中充满了各种典故和冷笑话,要让台湾、香港的玩者都能够在玩游戏的时候会心一笑实在非常困难,翻完后感觉整个人都被榨干了。而这三款游戏其实作业的时间都十分紧凑,发售日也很接近,各项作业都是同时进行,要精准掌握时间也很辛苦呀(汗)。

  周:大量的翻译固然辛苦,但游戏尚未开发时完成的凭空想象的翻译更添难度。此外,除错必须在极为有限的时间内有效率地进行,依游戏不同,需以各角色游玩,收录中英文字幕的游戏更需以两种语言进行除错。因为必须考虑到各种玩家玩游戏时的环境,PS3 的游戏还需以 HD 和 SD 的分辨率分别检查,若有疏忽可能必须订正,导致延误发售日,是大家最不愿意遇到的情形。在如此分秒必争的状态下必须同时进行说明书翻译、准备宣传素材以及新闻稿等关连作业,因此如何有效哂脮r间也是一大课题。

  刘:个人觉得配合游戏设定统一呈现方式是最难的。今天即使翻译正确,但是呈现方式味道不对的话,还是会觉得很奇怪。就像给比较高年龄层的玩家玩的内容你不能从头到尾用可爱的语气,给低年龄层或一般玩家玩的游戏却用很深奥的字眼是同样的道理。再加上还要配合角色个性呈现不同的变化,个人觉得这是一个永远的课题。

  余:我想应该是英文游戏吧!毕竟日本文化和台湾相近,在翻译上也比较容易能翻出原味来,但欧美游戏在尺度掌握或要传达的意思上,要原本地呈现出来就变得些困难。

  G:曾经遭遇到的最大挑战?

  陈:中文化的过程总有满坑满谷的变化或种种回忆,但回想这些过去太需要勇气,简单一句话「每天都是不同的挑战」!

  林:最大的挑战和压力来自于时间。中文化的制作通常是在游戏程序架构或是母语言趋近完成时开始进行,和母语言版本的时差常常会成为影响发售日的不可抗力因素,而能同步发售的游戏,作业都非常地紧凑。欧美或日本当地语言版本的游戏和母版隔个 3~5 个月是常见的事,玩家们通常也会愿意等待在地化的版本发售,但是香港和台湾的情况比较特殊,能否同发对游戏的销售量会有显著的影响。

  因此为了能够在第一时间发售,各项作业都得要求快、狠、准。以前也曾经发生过,发布发售日新闻稿的当天下午,马上就遇到解决不了的程序问题,不得向玩家道歉发表延期消息的情况。另外,其实在下十分不擅长第一人称射击和血腥恐怖的游戏,但是还是会遇到得吃晕车药硬着头皮上的时候呀(笑)。

  周:制作中文化游戏处处是挑战。例如协助《异魂传承》的除错时遇到很难击败的头目,《无限回廊》里得通过难易度高的关卡等,等都不算大挑战。印象较深的是在支持《超杰交融》的中文化时,由于受到内存的限制,必须将已翻译好的中文字种类从 3000 多字缩减为 2000 字以下。减字工程的辛苦并不亚于翻译,除了要删除出现频率较少的字并以其他常用字代替,使用代替字时还得注意必须是已使用的字,以免减字变增字。经过一番努力,当顺利减字至 2000 字,游戏能正常启动时,大家都如释重负!

  刘:在进行《审判魔眼》的中文化过程中,不单单是游戏内容的中文化,还要跟负责卡片销售的外国公司进行亚洲地区的发售等等事宜,加上这是有史一来需要最多相关用品(摄影机、摄影机置放架、起始包、游玩垫等等)的游戏,现在可以谈笑风生地聊,在筹措的当时真的差一点就要变成神经衰弱症了呢(笑)。

  余:每一款游戏若不将自己化身为主角便很难了解个中旨趣,因此游戏的影子和声音有时变会像录音带般地一直在脑海里倒带,过于投入所造成的后遗症影响还颇大的。

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